Mes kalbamės su legendiniais MMORPG kūrėjais apie jo praeitį, dabartį ir ateitį
„Guild Wars“ galėjo būti pakeistas Gildijų karai 2 , tačiau originalus internetinis RPG žaidimas vis dar stiprus. Netrukus bus pasiektas labai ypatingas etapas-jo 15-metis-ir, švęsdami, kūrėjai išleido atnaujinimą, supakuotą blizgiais naujais ginklais, žaidimo gėrybėmis ir dar daugiau.
Kaip skelbiama a paštu tęsinio svetainėje įvykis prasideda šiandien (balandžio 22 d.) ir atneša jubiliejinį ginklų rinkinį, kuriame yra žinomos išvaizdos, bet anksčiau nepasiekiamų atributų reikalavimų. Taip pat yra „Triumfo įrodymas“ relikvija, kuri leis susidurti su papildomomis priešų grupėmis ir viršininkais, kad įgytų visiškai naują, tik „PvE“ elito įgūdį kiekvienai profesijai. Be to, šis renginys žymi kai kurių „Guild Wars“ parduotuvių pardavimų apranga, atnaujinimais, saugyklomis ir dar daugiau!
Norėdami pažymėti svarbų 15-mečio MMORPG kelionės etapą, kalbėjomės su trimis originalios „Guild Wars“ kūrėjų komandos nariais, kad galėtume pakalbėti apie atnaujinimą, koks yra turinio kūrimas dabar, palyginti su praeities „Guild Wars“ dienomis ir ką jie mano, kad žaidėjai grįžta prie originalo visus šiuos metus.
Skaitykite toliau, kad sužinotumėte, ką turėjo „Guild Wars“ turinio programuotojas ir „Guild Wars 2“ turinio dizaineris Joe Kimmesas, „Guild Wars 2“ vyresnysis dizaineris ir „Guild Wars“ rekvizitai ir aplinka 3D menininkas Matthew Medina ir „Guild Wars 2“ sistemų dizaineris bei „Guild Wars“ tiesioginės komandos dizaineris Robertas Gee. pasakyti apie legendinio žaidimo praeitį, dabartį ir ateitį.
PCGN: Ar galite papasakoti apie 15 -mečio atnaujinimą? Ko žaidėjai gali tikėtis?
Jubiliejinis festivalis skirtas iš naujo išgyventi kai kurias mėgstamiausias „Guild Wars 1“ akimirkas.
Joe Kimmesas:Mes kuriame nedidelį papildymą jubiliejiniam festivaliui, kurį pats papildė 10 -mečio atnaujinimas. Yra naujų ginklų, kuriais galite iškeisti savo festivaliui atsparius daiktus, ir keletas naujų viršininkų, kurie padės žaidėjams ieškoti naujų įgūdžių, kuriuos galima gauti naudojant „Signet of Capture“!
Ką labiausiai džiaugiatės, kai žaidėjai atranda ar gauna naujinį?
JK:Jubiliejinis festivalis skirtas iš naujo išgyventi kai kurias mėgstamiausias „Guild Wars 1“ akimirkas. 10 -mečiui jis buvo skirtas pakartoti misijas visame Tirijos pasaulyje ir turėti naują priežastį triumfuoti per tas klasikines istorijos akimirkas.
Tikiuosi, kad su 15 metų sukaktimi žaidėjai turės galimybę iš naujo patirti tą momentą, kai ieškos kažko naujo zonoje ir įgys naujų įgūdžių ar ginklų, kurie privers susimąstyti: „Gerai, kokią konstrukciją aš galėčiau su tuo padaryti? '
Robertas Gee:Kiekvienai profesijai yra keletas naujų PvE įgūdžių. Tikiuosi, kad visi išeis jų užfiksuoti!
Ar galite papasakoti apie sprendimus, kurie buvo sukurti kuriant naujinimą? Ar tai kažkas, ko bendruomenė prašė, ar labiau jūsų pačių siurprizas žaidėjams?
Manau, kad atnaujinimas yra galimybė išardyti kai kuriuos įrankius
JK:Jubiliejai yra tinkamas metas tokiems mažiems atnaujinimams - tai yra svarbus etapas žaidimo gyvenime, net kai mes to nuolat nepridedame. Manau, kad tai yra galimybė išmušti kai kuriuos įrankius ir padaryti kažką žaidėjų, kurie norėtų dar kartą aplankyti seną favoritą.
Atsižvelgiant į tai, kad „Guild Wars“ veikia kartu su savo pirmtaku „Guild Wars 2“, kuris nuolat atnaujinamas ir plečiamas, ar manote, kad originalus žaidimas vis dar turi didelę, klestinčią žaidėjų bazę?
JK:Palyginimui, „Guild Wars 2“ turi žymiai daugiau žaidėjų. Tačiau „Guild Wars 1“ gerbėjai daugelį metų išliko, ir yra daug atsidavusių žaidėjų, kurie grįžta į renginius ar siekia ilgalaikių tikslų.
Ar žaidėjų žaidėjų bazė išaugo ar sustiprėjo po didelių atnaujinimų pastaraisiais metais, pvz., Didžiulio grafinio kapitalinio remonto 2018 m. Pradžioje?
JK:Neseniai netikrinau skaičių, bet man buvo malonu matyti daug žaidėjų, kurie grįžta patikrinti dešimtmečio jubiliejinių pokyčių ir naujausių grafinių atnaujinimų bei gyvenimo kokybės pokyčių!
Atsižvelgiant į „Guild Wars“ amžių, turi būti gana sudėtinga sukurti naują žaidimo įrangą! Ar buvo kokių nors techninių kliūčių, kurias teko įveikti peržiūrint senesnį žaidimą?
JK:Kai kurie dalykai iš tikrųjų yra lengvesni - atnaujinimai leidžia daug greičiau, kai atnaujinimai leido mums perkelti „Guild Wars“ į šiuolaikinius kompiliatorius. Tačiau laikui bėgant daugelis vietinių įrankių buvo nenaudojami, todėl teko daug kartų dirbti su šiuo atnaujinimu, kai turėjau patikrinti naujus pakeitimus, nebūdamas tikras, kad kūrimo serveris juos tinkamai išanalizuos.
Kaip manote, kas yra „Guild Wars“, kuris atlaiko laiko išbandymą, praėjus 15 metų nuo paleidimo? Ar joje yra kažkas, kas yra unikali ar tikrai ypatinga gerbėjams MMO erdvėje?
Įgūdžių ir kovos sistema kartu su žemo lygio viršutine riba yra tai, kas iš tikrųjų padeda „Guild Wars“ išsiskirti su daugeliu kitų MMO
JK:Kažkas, kas mane ir toliau žavi „Guild Wars“, yra jo charakterio kūrimo paprastumas. Žinoma, jūs turite neįtikėtinai daug galimybių, turėdami įgūdžių, tačiau galiausiai tai apibendrina aštuoni įgūdžiai, saujelė įrangos elementų, kurie patys turi vieną ar du modusus, ir jūsų atributų taškai, kurie yra paskirstyti tarp mažiau nei dešimties variantų. Net sudėtingus įgūdžių derinius galima lengvai bendrinti ir suprasti.
RG:Įgūdžių ir kovos sistema kartu su žemo lygio viršutine riba yra tai, kas iš tikrųjų padeda „Guild Wars 1“ išsiskirti iš daugelio kitų ten esančių MMO, ir tai daro ją ypatinga daugeliui žmonių. Jūsų efektyvumas žaidime tikrai nesusijęs su kiek laiko praleidžiate šlifuodami lygius, todėl lengva patekti ir grįžti, jei padarėte pertrauką.
Kaip manote, ar ateityje žaidimas išliks ilgaamžis ir kodėl?
JK:„Guild Wars 1“ buvo sukurtas ilgam laikui - serveriai yra lengvai valdomi, o žaidimą atnaujinome įvairiais būdais, kad jo festivaliai, savaitgalio renginiai ir kasdieniai uždaviniai vyktų sklandžiai be nuolatinio įsikišimo. Tikiuosi, kad tai bus dar daugelį metų!
Ar galite man papasakoti apie tai, kaip dabar sukurti MMORPG turinio atnaujinimus, palyginti su prieš 15 metų? Kokie dideli skirtumai jį gaminant ir ko nori ar tikisi žaidėjų bazė?
MM:Oho, skirtumas tarp naujinimų kūrimo ir turinio nuo tada iki dabar yra didžiulis. Kuriant „Guild Wars 1“, viską paveikė visi - turėjome vidinę kūrimo serverio aplinką, kuri buvo atskirta nuo tiesioginio žaidimo, tačiau tai buvo vienintelis skaidinys. Visi žaidė tame pačiame baseine, kad jei vienas asmuo blogai užsiregistravo ir sulaužė pastatą, tai mus visus sunaikino!
Mums puikiai sekasi būtilabaibūkite atsargūs naudodami mūsų kodo ir turinio registracijas. Bet net ir taip, tai nebuvo idealus scenarijus, ir mes turėjome būti labai judrūs, kad galėtume reaguoti, kai viskas klostėsi blogai. Šiais laikais turime daug komandų, kurios visos kuria savo filialus ir „srautus“, kaip mes jas vadiname, kurios gali apsaugoti ir atskirti atskiras savybes ar turinį, kad visi kartu galėtume kartu vystyti pasaulį ir nesijaudinti kad eksperimentinė mechanika, kurios prototipą kuriate, sulaužys visų kitų komandos narių leidimą.
Būdami studija, mes tapome labai įgudusia turinio perdavimo mašina ir turime reikiamą sluoksnį procesų bei apsaugos priemonių, kad galėtume kuo sklandžiau atlikti tai, ką darome, ir man atrodo nuostabu pažvelgus atgal tas „laukinių vakarų“ siuntimo turinio dienas.
man atrodo nuostabu atsigręžti į tas „laukinių vakarų“ turinio pristatymo dienas
JK:Kalbant apie darbą „Guild Wars“, tai maždaug tas pats. Manau, kad apskritai MMO padėtis labai pasikeitė - gerbėjai yra labiau investuoti nei bet kada, o žaidėjai patiria daugiau žaidimų, todėl jie turi daugiau idėjų, lūkesčių, nuomonių ir vilčių dėl savo idealaus internetinio žaidimo. Laukiu kito didelio šuolio internetiniuose žaidimuose, kad ir kas tai būtų!
Kas, jūsų manymu, buvo jūsų mėgstamiausia funkcija ar didžiausias pasiekimas, kurį sukūrėte pradiniame žaidime? Galbūt kažkas, kas techniškai buvo tikrai sudėtinga ir kurį pavyko įtraukti į tiesioginį žaidimą?
JK:Be jokios abejonės turėčiau pasakyti „Mercenary Heroes“ - tai funkcija, leidžianti žaidėjams naudoti kitus savo personažus kaip nuotykių kompanionus! Manau, kad kelis kartus pasakiau dizaineriams, kad to padaryti negalima, prieš grįždamas prie piešimo lentos su mintimi „Na, bet jei turėčiau tai padaryti, galbūt taip & hellip;“ Tai buvo nedidelis kūrinys, laiko, ir galiausiai kažkaip išsiaiškinome visas priežastis, dėl kurių to padaryti nepavyko!
Atlikti variklio atnaujinimai taip pat leido man pagaliau atsikratyti „Nightfall“ naudojimo instrukcijos teiginio, kad Razah turėjo įvairią profesiją! Tai nebuvo neteisinga, tiesiog dar nebuvo teisinga.
MM:Manomėgstamiausiaspradinio žaidimo laimėjimas turėtų būti abėcėlė, kurią sukūriau iškaboms. Dauguma jų buvo tik simboliai, kuriuos galėjome pakeisti angliškais žodžiais, tačiau tai tikrai padeda pasinerti į tai, kad matome žaidime vaizduojamą kalbą ir mokame skaityti bei versti tekstą.
Kalbant apie kažką techniškai sudėtingo, manau, kad šešėlininkų paleidimas į žaidimo variklį kuriant „Nightfall“ buvo tas, kurį džiaugiausi, kad mūsų komanda sugebėjo išsiaiškinti. Tai tikrai padėjo atgaivinti žaidimo išvaizdą ir atvėrė daug galimybių visiems menininkams.
RG:„Pokyčių vėjų“ turinyje aš padariau užduotį pavadinimu „Canthan Courier Crisis“. Tai buvo neprivalomas ir visiškai kvailas ieškojimas, tačiau man buvo labai smagu jį kurti ir sugalvoti dialogą. Vienas iš mūsų bandytojų man pasakė, kad jaučiausi lyg vaidindamas Jackie Chan filmą, kuris yra vienas iš mano mėgstamiausių atsiliepimų.
Ar yra kažkas konkretaus „Guild Wars“, kurį norėtumėte pamatyti kada nors patekusį į „Guild Wars 2“?
JK:Ilgiausiai būčiau jums sakęs „Rollerbeetle Racing“, bet pagaliau turėjome galimybę surengti riedėjimo lenktynes į „GW2“. Man malonu matyti pažįstamus veidus, rodomus „GW2“, nesvarbu, ar tai yra užkulisiai, ar pergalingas siužeto grįžimas, todėl kol kas laukiu viltingo mėgstamiausio ar dviejų sugrįžimo.
MM:Turime tokią versiją su elito specializacijomis, bet aš nuoširdžiai norėčiau, kad „Guild Wars 2“ vyktų dvigubos profesijos. Manau, tai mažai tikėtina, nes aš net nenoriupagalvokapie galvos skausmą, kuris sukeltų žaidimo pusiausvyrą, tačiau būtų įdomu pamatyti, koks efektyvus būtų mano mezeris su kario naudingumo įgūdžiais.
RG:„Guild Wars“, būdamas mechanikas, paaukojo sveikatą nekromantams, tačiau, išskyrus kelias išimtis, kad „Guild Wars 2“ mechaniko iš esmės trūksta. Manau, kad ateityje būtų įdomu plačiau plėsti savo darbą.
Ar norėtumėte dar ką nors pasikalbėti ar pasidalyti dėl „Guild Wars“ atnaujinimo ar ateities?
JK:Mes visada be galo džiaugiamės matydami gerbėjus, kurie po tiek metų vis dar leidžiasi į Tiriją. Tikiuosi, kad jubiliejus visiems patiks!
Šiandien pradedamas „Guild Wars“ 15 -mečio atnaujinimas. Jei esate „Guild Wars 2“ gerbėjas ir smalsu atrasti jo palikimą, arba „Guild Wars“ tvirtas žmogus, yra daug ką įstrigti.
„ArenaNet“ ir „Dark Horse“ taip pat išleido naują knygą, Visas „Guild Wars“ menas: „ArenaNet“ 20 -mečio leidimas , kurioje yra plati niekada nematyto koncepcinio meno kolekcija, gamybinė medžiaga ir kūrėjų komentarai iš „Guild Wars“ ir „Guild Wars 2“, skirti studijos jubiliejui pažymėti.