Keturi žudikai numeta iš dirižablio, keliančio juos per sudužusias salas, ir iškart patenka į įprotį, išmoktą iš šimto medžioklių - mėgaujasi mišku, ieškodamas šios salos namais tapusio begemoto. Vienas žaidėjas kitu atveju tobulame horizonte pastebi plunksną - plunksnuotą karūną. Jis pasisuka, pakelia galvą į vieną pusę, o tada Shrike'as užrakina žaidėjo akis. Tos šaltos orbitos jos kaukolėje nepajudins žvilgsnio, kol kuris nors iš jų nebus miręs.
„Dauntless“ dizaineriai turėjo galvoje tą konkretų įvaizdį nuo pat pirmųjų dienų, kai dirbo su savitu žaidimo pelėdinių meškų begemotu. Tam tikrais momentais Shrike buvotaip patbauginantis. 'Buvo atvejų, kai mes pirmą kartą pradėjome dirbti su juo, kai jo galva buvo visiškai pasukta ir galėjo 360 laipsnių kampu', - juokiasi rinkodaros vadovas Nickas Cliffordas. - Jis buvo pernelyg klaikus.
„Phoenix Labs“ kovojo su šia pusiausvyra beveik visoje „Shrike“ kūryboje. Kaip antrasis „Dauntless“ begemotas - po lėtai judančio roplio, „Drask“ - pelėdinis lokys buvo didžiausias studijos iššūkis tono atžvilgiu.
'Mes nenorime, kad žaidėjas jaustųsi kaip atsitrenkęs į gyvūnų draustinį ir tiesiog sumušdamas kai kuriuos miško padarus', - sako meno vadovė Katie De Sousa. „Taigi mes stengėmės kuo labiau agresyviai, piktybiškai ir greitai kurti animacijas - daugiau, nei jūs kada nors matytumėte gamtoje ar bet kokioje įprastoje situacijoje. Tai jam suteikia tą mitinę žvėries savybę “.
Kiekvienoje „Neapsaugotoje“ kovoje ateina taškas, kai begemotas yra akivaizdžiai susilpnėjęs, animuotas, kad pasirodytų skausmingas. Štai tada „Phoenix Labs“ turi dirbti ypač sunkiai, kad įsitikintumėte, jog jūsų neapgauna kaltė, o vietoj to raginkite tęsti kovą. 'Manau, kad paprastai esu žarnyno patikrinimas', - sako De Sousa. 'Aš esu vegetaras ir myliu gyvūnus'.
Skalėje nuo vieno iki dešimties, kaip blogai jausitės juos mušdamas? “
Kurį laiką „Shrike“ akyse buvo vyzdžiai, bet tai padarė žvėrį pernelyg panašų. Tada ir nuo to laiko studija savo monstrams suteikė eterio spindesį, tarsi valdomą tos pačios, keistos jėgos, dėl kurios plūduriuoja Neapsaugotos salos. 'Mes tai išgyvename su kiekvienu begemotu', - pažymi Cliffordas. 'Kiek blogai jautiesi juos mušdamas skalėje nuo vieno iki dešimties?'
Tai nėra vienintelis būdas, kuriuo Šrikas tarnavo kaip prototipas, kuriuo vadovavosi kiti begemotai. Šis monstras buvo pertraukimo mechaniko, kuris dabar yra pagrindinis viso žaidimo principas, pradinis taškas.
'Mes norėjome padaryti didesnio mobilumo begemotą, nes norėjome pasistumti priešinga Drask' kryptimi ', - prisimena behemoto dizaineris Reidas Buckmasteris. „Vienas iš dalykų, kurie mums suteikė, yra pertraukimas, sugebėjimas išmušti jį iš jo tūptinės atakos. Shrike'as buvo pirmasis mūsų bandomasis atvejis ir pradininkas. Mes galų gale šiek tiek pasilenkėme jo atnaujinimu šių metų pradžioje “.
„Shrike“ yra ne tik pirmasis kovos, užpildytos pertraukimais, pavyzdys, bet ir pats prieinamiausias. 'Jis demonstruoja daugybę dalykų, kuriuos gali padaryti begemotai visame' Dauntless ', - sako Buckmasteras, - tačiau jis tai daro lėčiau, saugiau, lengviau išmoko nei vėliau begemotai.
„Shrike“ yra pirmoji vieta, kur žaidėjai taip pat linkę sužinoti apie įvairias atakas. Tie dideli lokio nagai gali perbraukti skirtingą skaičių kartų, priklausomai nuo konteksto - pavyzdžiui, kaip jūs grupuojasi kaip komanda, ar jūsų padėties, palyginti su begemotu. 'Mano, kaip susidūrimo dizainerio, požiūriu, jis yra vienas iš geriausių mokytojų, kuriuos turime žaidime', - sako Buckmaster.
Jei vaidinote kokį nors „Dauntless“, žinosite, kad „Shrike“ „Phoenix Labs“ nustatė realių gyvūnų sujungimo tendenciją. Bet šis turi protėvį, kuris gerokai anksčiau už šį monstrų medžioklės žaidimą vis dar yra atviroje beta versijoje. „Čia, biure, yra daug D&D gerbėjų, - prisipažįsta Buckmasteris, - o Owlbearas jam buvo tikras atspirties taškas. Jis grizlis, sumaišytas su pelėdine pelėda “.
„Aš manau, kad pelėdos yra natūralūs plėšrūnai, ir tuo pat metu patrauklu ir baisu“, - sako De Sousa. - Bet koks plėšrus paukštis, užkišęs galvą.
Kaip tokia, Shrike'as „Dauntless“ komandai suteikė galimybę vienu metu susidoroti ir su plunksnomis, ir su kailiu. „Plunksnos yra [vizualiai] triukšmingos“, - pažymi De Sousa. „Jų tiek daug. Mūsų stilius yra tikrai paprastas ir grafiškas - dideli atspalvių blokai ir ryškios spalvos. Plunksnos ir kailis iš prigimties yra krūva mažų sruogų. Sunku tai paimti, iš jo padaryti milžiniškas formas ir priderinti prie mūsų stiliaus. Laikui bėgant ir daug nusivylimo, mes supratome, kaip tai padaryti “.
Rezultatai buvo verti kovos. „Dauntless“ neturi sveikatos barų, todėl, norėdamas pranešti apie žalą, visiškai pasikliauja vaizdais. „Shrike“ tiesiogine to žodžio prasme galite pamatyti, kaip jį numušė plunksnos, reikšmingai pakeitusios begemoto siluetą ir palengvinusios žvilgsniu lengvai pasakyti, kuriame mūšio etape.
Nors dauguma Shrike'o išpuolių yra įsišakniję dėl jo peštinančios, į lokius panašios pusės, komanda visada laikė begemotą į pelėdą panaši asmenybe. Jei iškastumėte dizaino dokumentą ir rastumėte ten parašytą blurbą, atpažintumėte tą patį, žadinantį pelėdą, kurį mes šiandien pažįstame ir kovojame.
'Shrike yra viena dalis, varginanti grizli, viena dalis - raguota pelėda', - rašoma joje. „Jis puikiai suvokia savo aplinką ir savo grobio judesius ir spuoguoja ant jų kaip lauko pelės. Greitas ir pražūtingas Shrike'as bus jums greitesnis, nei tikitės. “