Daugelis geriausių RTS kampanijų asmeniniame kompiuteryje yra žanro klasika. Šiais laikais neįprasta išvysti RTS, kuris neturi konkurencinių ketinimų. Nuo didesnių pavadinimų, tokių kaip „Halo Wars 2“ arba „Dawn of War III“, iki mažesnių, pvz., „Empires Apart“, daug darbo realaus laiko strategijos žaidimuose paprastai tenka daugelio žaidėjų žaidimams. Tačiau pastaruoju metu, žaidžiant tokius žaidimus kaip „Jie yra milijardai“ ar „Frostpunk“, pastebime, kad kai kurie žaidėjai grįžta prie vieno žaidėjo dėmesio.
(Vaizdo kreditas: „IO Interactive“)
Geriausi strateginiai žaidimai
Geriausi nuotykių žaidimai
Geriausi galvosūkių žaidimai
Geriausi slapti žaidimai
Geriausi išgyvenimo žaidimai
Pasidžiaukime puikių vieno žaidėjo realaus laiko strateginių kampanijų savybėmis, išrinkdami keletą geriausių kada nors sukurtų. Tai darydami labai sunku išvengti kai kurių įprastų šios srities milžinų atnaujinimo: „Relic“, „Blizzard“ ir „Westwood“ žaidimai labai rimtai vertino pasaulio kūrimą ir pasakojimą, o tai rodo jų kampanijų kokybę. Be to, aš įdėsiu keletą pavadinimų, kurie galbūt anksčiau nebuvo sulaukę tiek daug dėmesio arba kurie kai kuriems žmonėms galėjo nepastebėti.
Tai nėra užsakytas sąrašas; Pradėjau bandyti juos suskaičiuoti atgal, tačiau šie žaidimai dažnai yra geri dėl įvairių priežasčių, todėl atrodo kvaila juos reitinguoti. Pradėkime skilinėti. Atkreipkite dėmesį, yra keletasspoileriaisenesnių žaidimų sąraše.
Dažnai, kai aptariame pažangias kovos sistemas RTS, atsiranda tokių žaidimų kaip „Dawn of War“, „Men of War“, „Heroes Company“ ar „WarCraft 3“. „Liquid Entertainment“ 2001 m. „RTS Battle Realms“ nusipelno garsios vietos prie šio stalo. Likus maždaug metams iki „WarCraft 3“, „Battle Realms“ pasižymi daugybe įdomių sisteminių posūkių. Jūs galite lyginti valstiečius į bet kurį kovinį vienetą, išleisti vieną išteklių (vandenį), kad papildytumėte kitą (ryžius), dinamiškai perjungti vienetus tarp nuotolinio ir artimo mūšio ir atnaujinti sistemas, naudodami naują Yin/Yang sistemą.
Pati kampanija nėra tokia šlifuota, kaip kai kurios kitos šiame sąraše: visos scenos pateikiamos žaidime, kuris šiais laikais atrodo gana pasenęs. Tačiau pagrindinė formulė 2018 m. Vis dar jaučiasi šviežia. Paimdami Gyvatės klano ar žiaurių drakonų apsiaustą, turite nuslėpti ištremtą didvyrį Kenji, kai jis stengiasi atkurti savo pasirinktos giminės dominavimą. Aš daug dėmesio skiriu pasirinkimui kampanijose, o „Battle Realms“ tai daro gerai, suteikdamas jums galimybę pasirinkti kitą teritoriją ir scenarijų. Laimėję mūšiai gali suteikti premijų būsimose misijose, o tai prideda atkaklumo visose misijose.
Kompanija „Heroes 2“: „Ardennes Assault“ pasakoja apie Bulge mūšį keturių vadų (iš kurių trys yra žaidžiami) akimis. Kiekvienas iš jų turi savo užuomazgas ir asmenybę, kurią matote atsispindinčioje trijų žaidžiamų lyderių pajėgose. Kariuomenės yra įdomios, tačiau tai stebina Ardennes Assault meta sluoksnių žemėlapio gylis ir bekompromisis sunkumas.
Vienas dalykas, kuris man patinka keliose šiame sąraše esančiose RTS, yra tas, kad jie nesistengia sekti „Total War“ žaidimų politinio sluoksnio, o verčiau leidžia mūšiams užimti pirmąją vietą. „Ardennes Assault“ tai daro naudodamas pastiprinimą, kad sukurtų atlygį ir pasekmes. nugalėti priešai gali atsitraukti, kad sustiprintų teritoriją, kurios dar neužėmėte, ir pasunkinti tolesnes misijas, nei būtų buvę kitaip. Galite nutraukti šiuos atsitraukiančius priešus, manevruodami savo įmones žemėlapyje, tačiau tai padarę galite praleisti svarbias laiko misijas. Sistemoje yra daug niuansų, ir, tiesą sakant, šį kampanijos stilių norėčiau matyti vėl ir vėl.
Misijos dizainas yra gana įvairus-nuo gynybinės linijos laikymo iki standartinio „Control Point“ užfiksavimo, o finalas yra įsimintinas ir nėra pernelyg juokingas, kaip gali būti kai kurios paskutinės misijos (tai bus artimiausiu metu, bet „Battle for Dune“ čia gali tilpti) lengvai.
Kai kurie šio sąrašo pavadinimai yra čia dėl jų istorijos pristatymo ir dėl to, kaip įsimintini jų personažai. Kai kurie pavadinimai yra šiame sąraše dėl jų sistemų atkūrimo ir gylio. Imperatorius: Mūšis dėl kopos čia dėl visų šių dalykų.
Westwoodas pritaikė „Command & Conquer“ formulę ir aprengė ją 1984 m. Filme „Dune“. Kampanija suteikia jums rizikos stiliaus teritorijos žemėlapį, kuriame turite kovoti su dviem AI namais, kad valdytumėte Arrakis planetą.
Žaidimas kas porą lygių vykdo istorijos progresavimo misijas, kad atitrūktų nuo nenumaldomos dykumos-kai kurios misijos vyksta „Spacing Guild Heighlighers“ ar kitose planetose, tokiose kaip „Caladan“. Taip pat galite susivienyti su mažaisiais namais (arba kovoti), o tai sukuria tam tikrų skirtumų įvairiuose žaidimuose. Kartu su Ardennes Assault, imperatorius: mūšis už kopą išlieka auksiniu standartu maloniai metinei kampanijai. Be to, kartu su „Red Alert 2“, „Imperatorius“ yra vienas geriausių malonių stovyklavimų pavyzdžių strateginio žaidimo realiuoju laiku metu.
„Dark Crusade“ pristatė dvi įdomiausias ir linksmiausias frakcijas visuose RTS žaidimuose: „Necrons“ ir „Tau“. Šios frakcijos savaime yra įdomios kaip „Warhammer 40 000“ grupės nariai, tačiau RTS kontekste jie yra gana pora.
Kiti šio sąrašo žaidimai, pvz., „Ardennes Assault“ ir „Imperatorius: mūšis už kopą“, turi metasluoksnes strategines kampanijas ir yra gerų. Tamsiojo kryžiaus žygio iteracija tarp jų išsiskiria dėl kelių priežasčių. Teritorijos suteikia prieigą prie unikalių pritaikymų, kurie gali pakeisti požiūrį į žaidimą. Atsižvelgiant į kiekvienos frakcijos pradžios vietas, šiuos pritaikymus galite įsigyti skirtinga tvarka. Be to, progresuodami galite pritaikyti savo pasirinktam lyderiui karinius ginklus, toliau juos pritaikydami ir suteikdami įdomų progreso ir augimo pojūtį, net neturėdami daug istorijos, apimančios „Warhammer“ bendrą „Endless War“.
Yra ir kitų malonių prisilietimų. Kampanija išsaugo jūsų bazę po to, kai laimėjote provinciją (tai tikrai norėčiau, kad RTS atsitiktų daugiau - manote, kad teisinga grįžti ten, kur jau kovojote, ir pamatyti savo pažangą šioje srityje). Frakcijų lyderių garbės sargyba yra dar vienas tvarkingas atkaklus elementas.
„Relic's Homeworld“ išlieka vienu įtikinamiausių kada nors sukurtų realaus laiko strateginių žaidimų. Retas atvejis, kai realaus laiko strateginis žaidimas sukuria tokio masto ir aštrumo visatą. Karan S'Jet ir „Mothership“ tapo ikoniniais personažais, o žaidimas turi emocinį svorį, kurio nesu patyręs kitame RTS žaidime.
Aš linkęs į kampanijas, siūlančias tam tikrą pasirinkimą, būti pranašesnis už linijines, iš dalies todėl, kad vertinu vieno žaidėjo pakartojamumą, bet taip pat iš dalies todėl, kad tokie pasirinkimai gali suteikti žaidėjui galingą agentūros jausmą. Tačiau „Homeworld“ linijinė kampanija yra išimtis. Jūsų pajėgos perkeliamos iš misijos į misiją, o tai sukuria pasekmes ir užfiksuoja laivyno, kuris stengiasi išgyventi, toną.
Aš skeptiškai žiūrėjau į Charako dykumas. Nemaniau, kad žaidimas, pagrįstas „Homeworld“ DNR, gali tinkamai veikti planetos paviršiuje, tačiau tai daro stebėtinai gerai, o reljefas skatina daug žaisti dėl tokių funkcijų kaip kopų keteros. Ji taip pat turi padorią linijinę kampaniją, kuri skolinasi tinkamus elementus iš originalių „Homeworld“ žaidimų.
Pagal numatytuosius kampanijos nustatymus jūs perkeliate vienetus iš misijos į misiją, o misijos yra gerai suplanuotos, kad galėtumėte atsikvėpti baigę ypač sunkią kovą. Galite bet kuriuo metu tai išjungti ir pakeisti sugedusią jėgą į iš anksto nustatytą misijos įkrovą-tai mane sutaupė porą kartų vėliau kampanijos metu, kai kritiniu momentu patyriau didelių nuostolių.
Žaidimas, kaip ir pagrindiniai „Homeworld“ žaidimai, yra labai atmosferiškas, ir buvo laikai, kai dykuma aplink mano mažą transporto priemonių parką jautėsi didžiulė taip, kaip, pavyzdžiui, niekada nesijaučiau tokiuose žaidimuose kaip „Battle for Dune“. Šį toną kartais nutraukia transporto priemonės, šokančios nepatogius šokius, bandydamos naršyti gumbuotose dykumose, tačiau „Blackbird“ padarė fenomenalų darbą, suteikdamas pasauliui masto pojūtį. Taip pat, atsižvelgiant į savo pirmtakų dvasią, istorijos ritmas pakyla tinkamu laiku, padidindamas statymus ir suteikdamas posūkių, kurie žaidimą pakelia gerokai aukščiau standartinės RTS kainos.
Gaalsienas ir jų lyderis K'had Sajuuk yra nuostabūs piktadariai, beveik panašūs į Nodo broliją iš „Command and Conquer“. O gal kaip fremenai iš Kopos. Nors istorija skiriasi nuo ankstesnio „Homeworld“ kanono, bendra „Dykumų iš Kharako“ pasakojimo kokybė daro ją viena geriausių šiuolaikinėje eroje išleistų RTS kampanijų.
Aš gyriau imperatorių: mūšį už kopą už jo stovyklavietę, o Westwoodas visada tai padarė gerai. Tačiau niekur jis nepasiekė tobulo tono - vieneto dizaino ir scenos, kaip ir „Red Alert 2.“ , bet sovietinė kampanija apskritai yra malonesnė. Jūs iš tikrųjų tiesiog žaidžiate iš anksto apibrėžtą istoriją be jokių realių pasirinkimų ar siužeto šakų, tačiau viskas yra taip per daug, kad tai tikrai sunku įsivaizduoti.
Branduolinės raketos, psichiniai švyturiai, Jurijaus tūkstančio jardų žvilgsnis, Einšteinas ir chronosfera, paverčiantys Eifelio bokštą milžinišku „Tesla“ ginklu, o sovietų premjeras sulaikytas su apatiniais-žaidime yra tiek daug linksmų akimirkų, kurias tinkamai akcentuoja juokinga FMV. Kaip ir „WarCraft 3“, tai tiesinis pasakojimas, atliktas teisingai: originalus, linksmas ir įsimintinas. Be to, turiu pateikti jiems rekvizitus išsamiai aplinkai: „Westwood“ paprastai daro gerą darbą, suteikdamas jums vietos jausmą: kad miestai iš tikrųjų atrodytų kaip miestai. RTS yra pernelyg įprasta kovoti anoniminėse užnugaryje, o „Red Alert 2“, ypač savo laiku, žengė žingsnį aukščiau.
Tai gali tekti pateikti keletą įspėjimų. „StarCraft“ ir jo plėtra „Brood War“ yra ikoniniai žaidimai. Tačiau žvelgiant iš vykdymo perspektyvos, „StarCraft 2“ yra tiesiog malonesnis. „Blizzard“ ilgą laiką turėjo tobulinti savo įgūdžius ir nors žaidimas galbūt nebuvo tinkamai pritaikytas istorijai, kuri buvo sukurta pirmoje serijos dalyje, neabejotina, kad tikrasis misijos dizainas ir visa sąsaja tarp misijų yra viena iš geriausias žanro pasiūlymas.
Kiekviena misija turi posūkį. Vienos misijos metu aplankote „Overmind“ lavoną, kitoje turite pabėgti nuo didžiulės ugnies sienos. Šalutinės misijos yra svarbios, padedančios specializuotis vienetuose ir technologijose ne kovoje, ir jūs turite tam tikrą pasirinkimą, kaip tęsti tarp misijų. Galite kalbėtis ir bendrauti su aplink augančiais personažais, o kantina netgi turi fenomenalų mažą arkadinį žaidimą.
Jūsų pasirinkimai šiek tiek atkaklūs, nors ir ne tiek, kad (kaip „Homeworld“ ar „Ardennes Assault“) tai galėtų aktyviai trukdyti jūsų sugebėjimui užbaigti žaidimą. Nepriklausomai nuo kelių žaidėjų pusiausvyros poreikio, kampanija leidžia atnaujinti įrenginius į galingus variantus ir pritaikyti savo jėgą. Atskiri plėtiniai, „Širdies spiečius“ ir „Tuštumos palikimas“, taip pat siūlo puikias kampanijas, kuriose nuodugniai ištirtos „Zerg“ ir „Protoss“ frakcijos.
„WarCraft 3“ gali būti „Blizzard“ pasakojimo viršūnė. Ketvirtoji „Medivh“, „Thrall“, „Arthas“, „Kel’Thuzad Jaina Proudmoore“, „Tyrande“, „Illidan“, „Mannoroth“ ir kova prieš „Archimonde“ yra kinematografinė, epinė ir susieta su geriausiais šio žanro scenomis (vis dar). Misijos dizainas yra įvairus ir kiekvienai frakcijai suteikiamas laikas saulėje.
Arthaso posūkis yra turbūt mano mėgstamiausias momentas visuose RTS žaidimuose. Matydamas jo didėjančią neviltį ir nusivylimą gerais apribojimais, įvykdęs genocidą Stratholme, nužudęs nukentėjusius kaimo gyventojus, priėmęs demonišką ginklą, kad nugalėtų dreadlordą Mal'Ganisą, nužudytų jo tėvą ir vėl vaidintų „Undead“ kampanijoje: nuostabus.
Aukščiau pateiktame sąraše aš aptariau istorijos pristatymą, misijos dizainą, pasirinkimą ir lankstumą, kaip tęsti žaidimą, pakartojimo vertę ir lengvabūdiškumą. Aš taip pat gyriau, kad žaidėjas jaustųsi didesnio pasaulio dalimi (kažkas per daug RTS yra neįtikėtinai blogai). Tai paskutinė vieta, kurioje spindi pasaulis konfliktuose.
Šioje kampanijoje jūs turite padėti savo dirbtinio intelekto kontroliuojamai komandai, stengdamiesi įgyvendinti savo tikslus, suderindami su didesnėmis karo pastangomis. Tai sustiprina nuostabus pasakojimas (norėčiau būti sąžiningas, kad galėčiau pasiklausyti Aleco Baldwino, skaitančio telefonų knygą) ir gerai parašyta istorija.
Techniškai „World in Conflict“ laikyčiau realaus laiko taktiniu žaidimu, o ne RTS: nėra tikros bazės kūrimo ar ekonominės pažangos, o visas žaidimo akcentas yra kontroliuoti žemę ir efektyviai naudoti savo vienetus. Nors kai kurie RTT gali jaustis kaip RTS, kai pusė žaidimo yra pašalinta, „World in Conflict“ yra žinomas tarp RTT, kurie tvirtai laikosi savo nuopelnų. Kampanija puikiai parodo „WiC“ žanrą.