„Geležies širdžių kūrimas 4“: giliausio žaidimų simpatijų praeitis, dabartis ir ateitis

„Paradox“ atspindi daugiau nei trejų metų vystymąsi ir laukia Korėjos bei „Raiders of the Lost Ark“



„Paradox“ Antrojo pasaulinio karo strateginiam žaidimui „Hearts of Iron IV“ šiandien sukanka treji metai. Jei jis būtų paleistas tą dieną, kai prasidėjo karas, mes jau būtume giliai įsitraukę į Stalingrado mūšį. Ir ne visada buvo lygus reljefas, kai turėjo kirsti tūkstančiai imituojamų tankų ir pusė takelių. Tačiau nepaisant kelių nesėkmių, „Hearts of Iron“ komanda vis dar stengiasi padaryti ją didesnę ir geresnę.



Pirmą kartą turėjau išbandyti „Hearts of Iron IV“ 2014. Tai atruputisdaugiau nei prieš trejus metus ir buvo ne pačios geriausios formos. Tiesą sakant, paleidimas buvo atidėtas beveik ištisus metus po didžiulio daugelio žaidėjų renginio Senajame Vindzore, gražiame Anglijos kaime ir buvusioje Saksonijos karalių buveinėje. Aš tai padariau su daugybe kitų „Panzer“ gerbėjų ir pastebėjome, kad yra keletas problemų, susijusių su tokiomis sistemomis kaip AI mūšio planuotojas. Pasirodo, kad tokios keistenybės padėjo paskatinti naują „Paradox“ plėtros filosofiją.





Kelių žaidėjų renginyje, manau, jau buvome nusprendę, kad greičiausiai tai atidėsime, - sako žaidimo direktorius Danas Lindas. Mes [kaip studija] buvome įpratę per metus atlikti visą žaidimą, tiesa? Prieš [HoI4] visi žaidimai buvo kuriami gana greitai. Pavyzdžiui, 18 mėnesių ar trumpiau. Ir mes buvome maždaug įpusėję HoI, kai tikrai nusprendėme pakelti naujų žaidimų kokybės reikalavimus. Taigi iš esmės tai, kas anksčiau buvo mūsų beta versija, tapo mūsų alfa.

Iš pradžių buvo išleistas 2015 m., Langas buvo perkeltas į 2016 m. Birželio mėn., Kad būtų galima daugiau poliruoti, kartoti ir ištaisyti klaidas. Lindas taip pat pastebėjo, kad daugelis iš mūsų žaliųjų ragų renginyje stengėsi suvokti tam tikras sistemas, pavyzdžiui, karinio jūrų laivyno invazijas, todėl „Paradox“ praleido daugiau laiko kurdamas būdus, kaip išmokyti jus žaisti.



„YouTube“ miniatiūra

Sprendimų sistema taip pat buvo pertvarkyta, pradedant nuotykių sąsaja, kuri pasirenka tik jūsų tiesioginius pasirinkimus, ir baigiant visiškai matomu medžiu, kuris leidžia žvelgti į priekį.



„Paradox“ turėjo pridėti kodą, kad dirbtinis intelektas veiktų taip kvailai, kaip žmonės istorijoje

Problemą, kurią radome [su senąja sistema], buvo ta, kad, nebent jūs iš tikrųjų žinotumėte Antrąjį pasaulinį karą, išsiaiškintumėte, kaip pradėti karą su Lenkija, ir žinodami, kad Čekoslovakija turi kažką bendro, nebuvo lengva išsiaiškinti, Lindas sako. Taigi mes grąžinome tai į piešimo lentą.



Tačiau iš pat pradžių vienas iš pagrindinių šios ketvirtosios „Geležies širdžių“ kartojimo tikslų buvo pabėgti nuo to, ką Lindas vadina sunkiu „Geležies širdžių III“ istoriškumu. Komanda norėjo simuliacijos, kuri atlaikytų, ar nusprendėte eiti mūsų pasaulio keliu, ar padaryti kažką panašaus, kaip Estiją paversti komunistine pasaulio galia ir užkariauti Indiją. Fokusiniai medžiai yra didelė to dalis, su kiekvienu dideliu plėtimu pridedami nauji, išsamūs alternatyvūs istorijos keliai. Mes netgi turime žaidimų sąrankos parinktis, leidžiančias mums diktuoti ideologijas, kurias priims kiekviena AI šalis.



Našumas buvo dar viena svarbi problema kovojant su HoI4. Mūšiuose dalyvaujančių atskirų vienetų skaičius yra daug, daug didesnis nei daugelyje didžiųjų strateginių žaidimų, ir, žinote, visaspasauliskariauja, todėl vienu metu imituojate daugybę kovų.



Tai nėra visiškai išsprendžiama problema, tačiau „Paradox“ visada ieško būdų, kaip pagreitinti situaciją, pavyzdžiui, panaikinti talpyklą ir užtikrinti, kad tie brangūs procesoriaus ciklai būtų naudojami tik dažnai atnaujinant dalykus, kurie visiškaireikiabūti dažnai atnaujinamas. Viena Lindo idėja yra visiškai pašalinti garnizono dalinius - tai atskiri padaliniai, kurie patruliuoja užkariautą teritoriją, slopindami partizanus ir diversantus. Našumas, kurį būtų galima sutaupyti pavertus jį abstraktesne sistema, yra potencialiai reikšmingas.

Nors kūrėjai praleido daug laiko, kad dirbtinis intelektas dirbtų protingiau ir greičiau, iš tikrųjų yra vietų, kuriose jie sąmoningai padarė priešingai, kad sukurtų autentiškesnę patirtį. Japonija, užpuolusi Jungtines Valstijas Perl Harbore, yra klasikinis pavyzdys to, kas tikriausiai nebuvo labai gera idėja popieriuje; Japoniją žaidžiantis AI, atsižvelgdamas į viską, to niekada nepadarytų. Taigi „Paradox“ iš tikrųjų turėjo pridėti kodą, dėl kurio AI pernelyg optimistiškai vertina savo galimybes priversti jį elgtis taip kvailai, kaip žmonės elgėsi istorijoje.

Nenuostabu, kad tokiam sudėtingam žaidimui „HoI4“ taip pat turėjo keistų klaidų. Kai kurie buvo nusivylę, pavyzdžiui, privertė mūšio planuotoją bendradarbiauti. Kai kurie buvo juokingi, pavyzdžiui, tankus pakeitė „My Little Pony“ vietos rezervavimo menas, kuris kažkaip pateko į failus. Bet vienas buvo visiškai šiurpus.

Rusijoje netoli Volgos upės yra provincija, pavadinta Samara, kuri taip pat vadinama šiurpios mergaitės iš „Ring“ filmų. Lindas prisimena, kad vienu metu bet koks dalinys, įžengęs į Samarą, paprasčiausiai išnyks be paaiškinimo ir daugiau niekada nebus matomas. Nesakau, kad žaidimas persekiojamas, bet galbūt norėsite palaiminti savo kietąjį diską.

Žymiai mažiau baisu, atsižvelgiant į jūsų požiūrį, yra tai, kad daugelis „HoI4“ DLC kūrinių nuo pat pristatymo pridėjo išsamius alternatyvius tam tikrų šalių istorijos kelius, pavyzdžiui, sugebėjimą paversti JAV komunistu ar atkurti Austrijos ir Vengrijos imperiją.

Man labai patinka šios galimybės, tačiau taip pat yra daug žaidėjų, kurie nori ir vėl žaisti istorinį karą. Lindas sako, kad vystymasis dabar yra padalintas apie 50/50 tarp istorinės patirties gilinimo ir alternatyvių istorijos kelių, kurių pastarasis „Paradox“ niekada nesitikėjo tapti toks populiarus, kaip jie, pridėjimo.

Pamokos iš istorijos:į geriausi Antrojo pasaulinio karo žaidimai kompiuteryje

Tačiau kai kurios kitos DLC ir atnaujinimo funkcijos galbūt pridėjo per daug parinkčių. Jau labai sudėtingas žaidimas paleidimo metu, pastarieji pleistrai pagilino jūrų ir oro karą, sukūrė sudėtingesnes vidaus politikos sistemas ir labai išplėtė sprendimų sistemą. Aš paklausiau Lindo, ar jis nerimauja, kad šis papildomas gylis atbaidys daugiau atsitiktinių tankų žokėjų nuo bandymo neatsilikti nuo žaidimo. Jo sprendimas yra gana paprastas: sudėtingumo nustatymai.

Dėl šios priežasties labai dažnai žaidžiama mažesnio sunkumo nustatymais, sakė jis, remdamasis telemetrija apie žaidėjų įpročius. Galite atsipalaiduoti žygiu visoje Rusijoje. Jei žaidi „Easy“, tai neturėtinerimauti dėl savo oro pajėgų. Jūs vis tiek laimėsite, tiesa? Ir iš tikrųjų todėl pridėjome daugiau sunkumų nustatymų. Tačiau jūs turite būti atsargūs, kai pridedate daugiau dalykų.

Kalbant apie tai, kur HoI4 gali nuvykti iš čia, „Paradox“ vis dar gali pratęsti savo laiko juostą po Antrojo pasaulinio karo pabaigos, tačiau tikriausiai niekada negalės tiksliai modeliuoti paskutinio XX amžiaus.

Mes galėtume daryti nacius kaip Indiana Jones, tiesa? Taigi jūs iš tikrųjų ieškote Sandoros skrynios

Danas Lindas

Žaidimo direktorius

Aš tikrai manau, kad Korėja [būtų prasminga], sako Lindas, turėdamas omenyje Korėjos karą, vykusį 1950–1953 m., Pusę dešimtmečio po dabartinės „HoI4“ „minkštosios“ pabaigos datos 1948 m. Aš tikrai jaučiau taikos konferencijos procesą [pabaigoje Antrojo pasaulinio karo] būtų puiku, kaip jis sukurtas. Nes aš norėjau šios kovos tarp galios blokų. Ir idėja būtų pradėti kitą karą, tiesa? Jūs nesidžiaugtumėte tuo, kaip klostėsi karas, todėl puolėte Sovietų Sąjungą, kad gautumėte norimas sienas Europoje ar bet ką.

Išsiaiškinus Korėjos karo erą, šis pokario konfliktas vyktų dinamiškiau. Lindas abejoja, ar „HoI4“ galėtų tiksliai modeliuoti diplomatinę Šaltojo karo įtampą - tai karo žaidimas, ir nebuvo daugsrovėkaras tarp didžiųjų galių praėjus 50 -ajame dešimtmetyje. Vietoj to jis galėjo pamatyti galutinį žaidimą su alternatyviu karštuoju šaltuoju karu.

Pasakykite, kad MacArthur eina bananus ir paleidžia kai kuriuos branduolinius ginklus, spėja Lindas. Ir reikalai didėja. Kadangi anksti nėra pasaulio žudikų. Niekas neturi tokio didelio branduolinio arsenalo. Ir net šaltojo karo laikotarpiu JAV ir Sovietų Sąjunga gali susidomėti anksčiau laiko. Iš to į valdžią galėtų pakilti kas nors kitas. Bet bandyti sumodeliuoti „tikrovišką“ šaltąjį karą „Geležies širdyse“ turbūt nebūtų labai smagu žaisti, manau.

Be to, Lind norėtų modeliuoti daugiau to, kas vyksta atskirose šalyse ir atskirose žemėlapio vietose, ypač kai kalbama apie okupuotas teritorijas. „Tinkama“ sistema, skirta išplėsti savo administraciją į užkariautas teritorijas iš „Europa Universalis“ žaidimų, gali būti pavyzdys. Tačiau ne visos jo mintys yra tokios žemiškos.

Turiu tokią beprotišką idėją, kurios nesu tikras, ar ketiname tai padaryti, - sakė Lindas. Tai būtų neprivaloma, kaip „Sunset Invasion“ [„Crusader Kings II“ DLC, pridedanti išgalvotą actekų invaziją į viduramžių Europą]. Tu darai nacistinę Vokietiją, kaip tai buvo Indiana Joneso filmuose, tiesa? Taigi jūs iš tikrųjų ieškote Sandoros skrynios ir turite „Black Sun Society“ ir visa kita. Tik nežinau, kaip žmonės į tai reaguos.

Aš, pavyzdžiui, duočiau savo blizgiausią auksinį stabą už tą išplėtimą. Tikimės, kad nebus gyvačių.