Meno vadovas Johnas Muelleris kalbasi apie viduramžių meną, gerbėjų atsiliepimus ir kitą Diablo meno stiliaus raidą
„Diablo“ yra tamsiausia „Blizzard“ serija. Šventovės pasaulyje žmonija beviltiškai išgraviruoja egzistenciją, apsuptą demoniškų invazijų ir angelų valios. Yra daug mirties, daug gore ir šiek tiek vilties. Tai buvo estetinis serijos planas nuo pirmojo žaidimo, išleisto dar 1996 m., Ir „Blizzard“ nesiekia pakeisti būsimo „Diablo IV“.
Nenuostabu, kad amžinasis Diablo karas tarp angelų ir demonų - kai žmonija kenčia kažkur per vidurį - yra labai įkvėptas renesanso ir viduramžių paveikslų, taip pat romantizmo epochos kūrinių, tokių kaip Théodore'o Géricault'o „Medūzos plaustas“. Šie meniniai laikotarpiai pasižymi tamsios fantazijos ir tikroviškumo deriniu, kuris yra pagrindinis „Diablo IV“ vizualinis identitetas, o pastaruoju metu ketvirtinis atnaujinimas „Diablo IV“ komanda pasidalino kai kuriomis technikomis, kurias jie naudoja suvokdami tą meno stilių.
Kalbėjomės su „Diablo IV“ meno vadovu Johnu Muelleriu, norėdami sužinoti daugiau apie tai, kaip komanda tobulina serialo įvaizdį, ir apie būsimo ARPG įkvėpimą.
PCGN: tinklaraščio įraše kalbate apie tai, kaip visi sakė „taip“ naujoms idėjoms, net jei tai reiškė, kad reikia išmesti krūvą daiktų ir pradėti nuo nulio. Kokius dalykus galiausiai nutraukėte?
Johnas Muelleris:Tikriausiai mes išmetėme daug savo ankstyviausių darbų, taigi daug šarvų ir padarų, kuriuos mes padarėme, ir mes iš esmės grįžome atgal ir juos visus padarėme iš naujo. Po „Blizzcon“ buvo momentas - kai prie mūsų prisijungė Arnaudas Kotelnikoffas [pagrindinis veikėjas] ir mes daug nuveikėme kurdami šešėlį ir materialinę savo charakterio pusę - kai tik pamatėme gaunamus rezultatus ir nusprendėme, kad turime eik atgal. Tikrai atrodė, kad mūsų galvose įvyko didelis šuolis tarp to, kaip viskas atrodo dabar ir kaip jie atrodė 2019 m., Ypač iš arti.
Dabar mes turime galimybę parodyti dalykus iš arti taip, kaip mes tikrai niekada negalvojome, kai pradėsime šią kelionę. Taigi taip, buvo daug dalykų, kuriuos turėjome grįžti ir nebūtinai pertvarkyti, bet pereiti antrą kartą.
Ar tai turi ką nors bendro su dabar naudojamomis fiziškai pagrįstomis atvaizdavimo technikomis?
Manau, kad tai tikrai lemia mūsų patirtis. Mes atėjome iš „Diablo III“, kuris turėjo šį rankomis pieštą meno stilių, todėl tai buvo visiškai kitoks vamzdynas nei tai, ką darome dabar. Šis peržiūros procesas buvo susijęs su visų menininkų dabar prieinamų įrankių išmanymu ir patirtimi. Taip pat yra iššūkis bandant išlaikyti tai, kas daro „Blizzard“ žaidimąžiūrėkkaip „Blizzard“ žaidimas, ir tai buvo balansavimo veiksmo dalis, kurioje nuolatos atsidurdavome.
Kokie komponentai daro „Blizzard“ žaidimą panašų į „Blizzard“ žaidimą?
Aš turiu galvoje, tai rankų darbo. Yra jausmas, kad tai padarė žmonės. Daugelis dabar tikrai neįtikėtinų įrankių taip pat turi daug procedūrinių aspektų - jie labai gerai perteikia fotorealizmą. Tai niekada nebuvo mūsų tikslas. Mūsų tikslas visada buvo kurti meną, todėl svarbu, kai mes turime šias priemones menininkų rankose, ir leidžiame jų meniškumui.
Įrankiai neturėtų užgožti jūsų kūrybiškumo ir jūsų, kaip menininko, indėlio. Manau, kad mes pasiekiame tą pusiausvyrą ir, tikiuosi, tai pasirodys tinklaraštyje. Žmonės nuspręs, ar mes darome gerą darbą, ir aš labai gerbiu šį procesą.
Tas fantazijos ir realizmo mišinys, kurį rasite su tokiais menininkais kaip Frankas Frazetta, yra tikrai ryškus. Ar yra kokių nors fantazijos menininkų, kuriuos galėtumėte nurodyti kaip įkvėpimą?
tęsinio kūrimas yra galimybė iš naujo išdėstyti kauliuką
Mes tai vadiname Senųjų meistrų stulpu. Frazetta buvo tokio stiliaus, jo paveikslai man priminė senus Europos kūrinius - tema buvo labai skirtinga ir visceralinė, tačiau technika ir būdas, kaip paviršiai buvo apdoroti, tikrai jautėsi kaip tie senųjų meistrų paveikslai.
Tai buvo puiki vieta pradėti puoselėti „Diablo IV“ meno stilių ir tapatybę, nes jei pažvelgsite į senus viduramžių paveikslus, viduryje kankinama daugybė angelų, demonų ir žmonijos. Tai tikrai vienas iš vienintelių dalykų, kuriuos mes turime iš to laikotarpio, kad galėtume pažvelgti ir interpretuoti tai, kas tuo metu vyko, ir jei tuos paveikslus pažvelgsite pažodžiui, turėsite tai, kas atrodo kaip „Diablo“.
Seriale yra daug krikščioniškos ikonografijos ir Artimųjų Rytų įtakos. Kas vadovauja komandai, kai jie remiasi religiniais ar mitologiniais darbais?
Yra du principai, apie kuriuos kalbame, kai tik tai iškyla. Pirma, šventovė yra savo fantazijos pasaulis, todėl nieko nėra iš mūsų pasaulio. Tai ne kaip mūsų viduramžių pasaulis su fantazijos posūkiu, tai tikrai yra jo pasaulis dėl to, kas yra aplink jį. Tačiau taip pat yra pagrindo, ir jei grįžtate į ankstyvą „Diablo“ ir „Diablo II“ pradžią, tai visada buvo bandymas priversti jaustis kaip tikra vieta. Taip pat yra daug fantazijos, tačiau jūs turite eiti giliai į požemius, kad patektumėte į tą labiau fantazuojančią aplinką.
Iš pažiūros pasaulis yra viduramžių, todėl taip mes jį priėjome. Vykstame į Kehjistaną, kur yra Kaldeumas, ir visos sausos dykumos. Taip pat einame į sausąsias stepes, kurias įkvėpė skirtingi Šiaurės Azijos regionai. Ir tada yra „Scosglen“, kuriam neabejotinai įtakos turi daugiau europietiškų „salų“ aplinkos. Viskam, ką darome, surenkame daug informacinės medžiagos, tačiau neleidžiame, kad tai apribotų mūsų viziją, ką bandome daryti. Mes įdėjome tą „Diablo“ posūkį, kad jaustumėtės kaip „Sanctuary“ pasaulyje, ir bus daug dalykų, kuriuos matote už žolės, uolų ir medžių, kad primintumėte, jog tai yra „Diablo“.
Žinau, kad minėjote, kaip tai skiriasi nuo tapybiško „Diablo III“ stiliaus. Žinau, kad kai kuriose vietose buvo nusiskundimų, kad tai pernelyg karikatūriška, ir pagalvojau, ar tai reakcija į tą atsiliepimą?
Vienas iš puikių tęsinio kūrimo dalykų yra tai, kad jūs tikrai turite galimybę šiek tiek pertvarkyti kaladėlę. Pasikeitė technologijos, pasikeitė laikai, o tamsi fantazija šiuo metu tikrai atgyja. „Diablo“ yra tamsios fantazijos viršūnė ARPG žanre. Kai mes su Luisu Barriga [žaidimo direktoriumi] kalbėjome apie tai, jis nežinojo, kokia tamsi aš noriu eiti, ir aš nežinojau, koks tamsus jis nori eiti. Tačiau mes labai greitai supratome, kad iš tikrųjų buvome suderinti su tuo, kaip, mūsų manymu, turėtų atrodyti „Diablo IV“.
Jis ateina iš daugybės vietų, bet man tai tikrai yra asmeninis dalykas - turiu daug sąsajų su viduramžių menu, tai man tikrai esminis dalykas. Mano pirmoji kelionė į Luvrą mano galvoje buvo labai įsimintinas dalykas. Pamenu, stovėjau priešais kai kuriuos tuos epinius paveikslus ir jaučiau, kad tai tikra - atrodė tikra. Jei stovi priešais juos, tai tikrai emocinė patirtis, ir aš to niekada nepamiršiu. Tam tikru momentu man pasisekė, kad manęs paklausė: „Ką norėtumėte daryti su„ Diablo “?“ Ir man tai buvo labai labai lengvas atsakymas.
Manau, kad galiu tai suprasti. Turėjau panašią patirtį stovėdamas priešais „Veneros gimimą“ Uffizi galerijoje Florencijoje, ir nors tu tai matai šimtus kartų knygose, tu nesupranti to jausmo - to beveik dvasinio jausmo. patinka stovėti prieš šį didžiulį meno kūrinį.
Aš stovėjau prieš tą patį paveikslą ir tu teisus. Paveikslas man buvo „Medūzos plaustas“, kurį mačiau Luvre - jūs nesuprantate, koks jis didelis - ir tai beviltiška, baisi istorija. Jei pažvelgsite į tą paveikslą, tai viskas, kas man patinka „Diablo“. Yra šiek tiek šviesos ir šiek tiek vilties tolumoje, bet tada visi paveikslo žmonės yra tokie: „Na, viskas baigta, mes mirę“.
Grįžtant prie religinės ir dvasinės ikonografijos temos. Visa tai buvo sukurta panašiam tikslui - perteikti ryšį su dieviškuoju ar antgamtiniu. Taigi manau, kad prasminga tai naudoti kaip informacinę medžiagą, nes tai tema, kuri eina per „Diablo“.
kad tapyba yra viskas, kas man patinka „Diablo“
Taip, ir tai labai skiriasi nuo tolkieniškos fantastikos, kur yra visos šios rasės ir jos visos turi darbotvarkę. Manau, kad „Diablo“ yra tik trys frakcijos, turinčios stiprią iniciatyvą, o visa kita bando jus nužudyti. Kaip kūrėjas, jūs tikitės, kad žmonės matys tai, ką bandote padaryti, ir kad jie tai pajus per meną ir vaizdus. Komanda labai džiaugiasi tuo, kas vyksta. Tai labai geras laikas mums, mes linksminamės.
Ar jūsų „Diablo II: Resurrected beta“ beta versijos atsiliepimai buvo naudingi jūsų komandai?
Su „Immortal“, „Resurrected“ ir „IV“ jie visi yra po vienu stogu, todėl ten yra daug bendrų filosofijų. Net tinklaraščio turėjimas yra puikus pavyzdys. Mums patinka šis atviresnis virtuvės tipo procesas, kuriame mes kuriame žaidimą, demonstruojame dalykus ir gauname atsiliepimus. Ši filosofija tikriausiai tęsis, kai įeisime toliau.
Ar fiziškai pagrįstas atvaizdavimas pakeitė izometrinės kameros taisykles? Ar tai daro įtaką skaitymui?
Tai tikrai padėjo medžiagoms ir paviršiams. Metalai, oda ir audinys puikiai nuskaitomi iš fotoaparato. Nuostabu, ką tavo akis pakelia, kai žiūri į tai, kas turi labai tikroviškas vizualines taisykles. Būtent toks yra fiziškai pagrįstas atvaizdavimas - tik taisyklių rinkinys, modeliuojantis šviesos srautą pasaulyje. Galite juos šiek tiek sulenkti ir truputį sulaužyti, o mes tai darome, tačiau skaitymas ir išvaizda visada yra mūsų svarbiausi prioritetai.
Mes šiek tiek kalbėjome apie viduramžių meno įkvėpimą, bet aš turiu nuotrauką, kurioje pavaizduotas kraujo vyskupas, kuris atrodo kaip Kronenbergo kūrinys. Ar galite šiek tiek papasakoti apie šį dizainą?
kad ir kaip tu suprastum, yra kažkas tau
Mums patinka „Diablo“ temos, pavyzdžiui, kraujo ar kaulų tema, ir derinti jas su dalykais, kurie yra labai simboliški „Diablo“ ir tamsiai fantazijai. Taigi, kalbant apie kraujo vyskupą, buvo smagu sujungti kraują ir religinę vyskupo ikonografiją. Kai žaidime susiduri su kraujo vyskupu, viskas aplink jį taip pat suteikia tam tikrą kontekstą. Mes tikrai galime be galo daug linksmintis su „Diablo IV“ monstrais, dalykais, kurie jaučiasi kažkaip blogi ir susukti - tai geras būdas praleisti dieną.
Kitas charakterio modelis, kurį matėme, buvo barbarė moteris. Esu tikras, kad matėte, kad žaidimuose buvo „diskursas“ apie raumeningų moterų personažų vaizdavimą, ir pagalvojau, ar šis modelis, turintis tikrai aiškius raumenis, yra reakcija į tai?
Mūsų tikslas nuo pat pradžių yra sukurti kuo įtikinamesnę patirtį, kokią kada nors sukūrėme su „Diablo“ žaidimu. Tai labai svarbus visų šių dienų „Blizzard“ žaidimų ramstis, ir aš džiaugiuosi įvairove, kurią pasiekėme pritaikydami charakterį.
Tačiau tai ne tik barbaras, bet ir visos klasės. Jaučiuosi taip, lyg būtume prisitaikę prie daugybės skirtingų kūno tipų ir daugybės skirtingų personažų - taigi, kad ir kaip suprastumėte, yra kažkas jums tinkamo.
Turiu šaukti techninio meno komandai, nes tiek daug vyksta su šarvų sistema ir mes turime šimtus šarvų. Kiekviena klasė turi unikalų kėbulo tipą, ir kiekviena klasė tikrai skiriasi nuo kitų klasių. Nesąžiningi žmonės labai skiriasi nuo druidų, kurie taip pat labai skiriasi nuo barbarų. Audinio modeliavimas, visų skirtingų šarvų komponentų sluoksniavimas - visa tai yra didžiulis techninis pakėlimas ir tie žmonės tai suprato.
Vis dar nėra „Diablo 4“ išleidimo datos, tačiau tikimės, kad ji pasirodys 2022 m. Laimei, „Diablo II: Resurrected“ pasirodys pakankamai greitai, ir jūs galite iš anksto užsisakyti čia. Mes taip pat turime daug informacijos apie „Diablo 4“ klasės ir įgūdžių medžiai , kaip veiks PvP.