Eismo juostų stūmikai dažniausiai būna labai susiskaldę žaidimai: jūs esate priklausomas narkomanas, arba jo aspektai jus labai atstumia-dažniausiai bendruomenė. Problemos yra gerai žinomos ir neatsiejamai susijusios su žaidimo pobūdžiu: „League of Legends“ ypatingai į komandinį darbą orientuotas pobūdis reiškia, kad visi jūsų sąjungininkaiir saveyra potencialūs ir katastrofiški gedimo taškai. Beveik nesvarbu, kaip tau sekasi, jei tavo komandos draugai visiškai užkliūva už savęs, o atvirkščiai - ryškiai ir skausmingai akivaizdu, kai tu sveri visus kitus.
Žinoma, tie patys skausmo taškai yra jo stipriosios pusės. Gerai jaustis būdama vienos iš priežasčių, kodėl komanda laimėjo, dalis - pakankamai gera, kad būtų priklausoma. Kai ištrauksite sėkmingą „wombo“ kombinaciją ir sukelsite susilpnėjusį ryšį, pasiekimų atnaujinimas yra stiprus endorfinų antplūdis, ir jūs netgi esate linkę teigiamai jaustis iš kitų keturių, padėjusių jums tai pasiekti.
Pagrindinė problema yra tai, kaip pasiekti tą tašką, kai neturite, kas jus supažindintų su pagrindais. Netgi aš įsitraukiau į žaidimą tik po keleto varginančių startų dėl kelių senų gimnazijos bičiulių, norinčių duoti man patarimų, kantrios pagalbos - ir dar prireikė daugiau laiko, kol aš visiškai pasitikėjau savo indėliu, nes vienas iš jie buvo deimantiniai, kai pradėjau irbuvoTiesą sakant, pakankamai kvalifikuotas, kad galėtų atlikti žaidimą savarankiškai, palyginti su žemesnės pakopos žaidėjais. Slapta, tai buvo dar viena priežastis tapti priklausomam, nes įgūdžių tobulėjimas tokiuose žaidimuose kaip „League“ yra pakankamai stabilus, kad galėtumėte pastebėti pažangą. Jūs įsitraukėte į mintį, kad prireiks šiek tiek daugiau pastangų, kol ir jūs pasiimsite pentakilus.
Tai taip pat palieka daugumą žmonių aklą, kiek pastangų jie įdėjo į žaidimą, kad pasiektų tokį tikslą, ir nusivylė, kodėl naujokai negali suprasti iš pažiūros paprastų sąvokų.
Vienas iš mano draugų, karštai ne MOBA stovykloje, tai apibūdina taip: pagal „Riot“ nustatytas tribunolo gaires jis būtų visiškai pranešamas po kiekvieno žaidimo ir to visiškai nusipelnė. Nes kai jo komandos draugai, nusivylę mano draugo kompetencijos ir sėkmės stoka, liepia jam „nustoti maitinti“, jis imsis to kaip užuominos pastatyti savo užpakalį atgal į bazę ir nueiti nuo klaviatūros. Galų gale, jis žino, kad neturėtų atsisakyti žudynių. Jis žino, kad turėtų būti atsargesnis. Bet jei jo paties komandos draugai ketina prie jo priekabiauti, iš tikrųjų nepateikdami naudingų patarimų, jis neketina tiesiog paaukoti daugiau nei pusvalandį savo laiko būriui priešiškų žmonių.
Dabar labiausiai padėtų tai, jei būtų kokia nors oficialiai remiama mentorystės programa, kurioje žmonės galėtų savanoriškai dėstyti, kiti galėtų užsiregistruoti, kad juos mokytų, ir abu gauna materialinį atlygį už gerą elgesį (kuo daugiau naujokų IP, tuo geriau, Atvirai kalbant-paruošto rune puslapio sukūrimas užima daug laiko). Vietoj to naujieji lygos žaidėjai gali bent jau apsiprasti su pagrindiniais patarimais, kaip išgyventi „Summoner's Rift“.
Akivaizdu, kodėl komandos draugai nusivilia, kai kas nors surašo dviženklį mirčių skaičių: maždaug 300 aukso už mirtį, tai yra daug pinigų, kuriuos jie paaukojo priešo komandai, ir daug daiktų, kuriuos priešo komanda vėliau nusipirko, kad gyvenimas būtų grubus. likusiai šėryklos komandai. Tačiau ne taip akivaizdu, kaip to išvengti: kai tik pirmą kartą įžengėte į žaidimą, dar neišauginote instinktyvaus burtų diapazonų ir galimų grėsmių suvokimo, kurį turi visi kiti.
Geros naujienos yra tai, kad ugdyti šį jausmą yra pakankamai lengva. Jūs netgi turite čempioną, kuris suteikia jums gerą jausmą. Nors Ashe šiuo metu yra siaubingas AD nešinas, jos itin ilgas automatinių atakų diapazonas maždaug atitinka įprastų spragų uždarymo ir rašybos efektų diapazonus. Nauja žaidėja turėtų visiškai ja pasinaudoti, kad išmoktų persijungti tarp puolimo ir judėjimo-ir, jei tik įmanoma, išmokti tai daryti pakaitomis tarp pagrindinių judėjimo komandų ir puolimo judesių (arba laikydami nuspaudę „A“ klavišą, tada spustelėkite kairįjį pelės klavišą kaip normalus).
Kodėl a-juda? Norėdami sumažinti klaidų tikimybę. Paprastai judėjimo ir atakos komandos yra identiškos, tik atsižvelgiant į tai, ar spustelėjote tuščią grindų lopinį, ar spustelėjote perspektyvaus taikinio laukelį. Problema yra ta, kad neteisingai spustelite: jei atsitrenksite į grindis šalia savo priešininko, eisite link jų ir į rašybos diapazoną, o ne saugiai paleisite į rodyklę. Kita vertus, judėjimas „A“ nurodo jūsų čempionui užsidaryti tik pakankamai toli, kad būtų galima užpulti, ir garantuoja saugų (ar saugesnį) dalyvavimo diapazoną, net jei neteisingai spustelėsite-jūsų čempionas užpuls pirmąjį priešišką taikinį,tadajudėti, jei šalia nėra kitų.
Tai ne pats lengviausias triukas išmokti, tačiau dėl to dar svarbiau jį pasiimti anksti. Jei pastebite, kad maitinatės, patikrinkite, kiek tai yra vien todėl, kad einate šiek tiek arčiau kovos, nei norėjote, arba bent jau su mėlynėmis, tik netinkamu laiku.
Žinoma, vien tik mikro lygio diapazono valdymas nieko neišgelbės, jei Sejuani pasirodys jums už nugaros ir sutrauks savo milžinišką kiaulę iki jūsų nepaminėtų dalykų. Džiungliai yra puikūs žaidimo ekvalaizeriai, aiškiai sukurti tam, kad pasirodytų blogiausiu momentu ir sugadintų jūsų dieną. Tačiau jie nėra vaiduokliai, neapsakomi ir jų neįmanoma išvengti: yra daugybė būdų, kaip juos kontroliuoti, ir jie kainuoja tik 75 auksus!
Taip, aš žinau: „USE MORE WARDS“ jau yra lygos klišė. Mintis, kad Garenas laukia kiekvieno krūmo, kad jus pasalotų, nuo pat pirmojo sezono buvo įtraukta į bendruomenės sąmonę. Tačiau jūs negalite norom nenorom tiesiog išsklaidyti žalių smulkmenų ir tikėtis, kad jos stebuklingai užkirs kelią bandoms. profesionalūs žaidėjai išmeta juos į savo džiungles, pavyzdžiui, tikėdamiesi sugauti užpuolimą, kol tai atsitiks, ir apmaudu, kaip tai beprasmiška. Palatos, esančios neutralioje ar priešiškoje teritorijoje, pasakoja pasakas per vėlai: kai pamatys priešo džiunglę, žinai tik tai, kada būsi priverstas kautis. Bus per vėlu iš tikrųjų vengti sužadėtuvių - geriau, beveik visada, numesti juos neutralioje zonoje, pavyzdžiui, prie upės ar priešo žemėlapio pusėje, kad žvalgytųsianksčiaujų planai tvirtėja.
Žinoma, visos pasaulio palatos yra beprasmiškos, jei niekas nežiūri į miniatiūrą irkadVisų pirma, dėl to miršta tiek daug žmonių žemesnio lygio eilėse. Žaidėjai daug skundžiasi, jei nenurodote, kada priešas paliko juostą, bet atvirai? Tai buvo jų reikalas žinoti. Greiti ir dažni žvilgsniai į miniatiūrą yra anugalėtojasįprotis: darykite tai pakankamai dažnai ir pagal tai, ką jūs darote, galite atspėti, kas nutiksnedarykpamatyti.
Visa tai, kas išdėstyta aukščiau, suteikia pasitikėjimą mano draugo idėjai tiesiog pakabinti irnieko nedaryti. Tačiau tai taip pat yra matematinis maitinimo būdas: aukso skirtumas tarp jūsų ir jūsų kolegos priešo komandoje yra tai, ką galite kontroliuoti, o sąmoningas leidimas jiems gerokai pasistūmėti pirmyn reiškia, kad jūsų komanda negali pasikliauti jumis. spaudimą iš to paties vaidmens. Nors tai neduoda priešo komandai auksotiesiogiai, jis veikia taip pat, todėl jo reikia vengti dėl tų pačių priežasčių.
Bet kaip tai padaryti? Čia padeda standartinės juostos kompozicijos solo eilėje: kadangi 99% savo žaidimų praleisite prieš žaidėją, bandantį atlikti savo darbą prieš jus, gana lengva stebėti, kaip agresyviai ar pasyviai jie ūkininkauja. Jei jie puolaviskas, stumti kuo agresyviau, gera idėja stengtis neatsilikti-leisdami jiems atstumti jus tik apsunkina jūsų gyvenimą, nes jūs kovojate kovoti su savo bokštu dėl paskutinių smūgių.
Dirbdamas be bokštelio, gerai žinoti, kaip gauti paskutinius smūgius, nepaisant šūvių. Paprastai jūs norite, kad bokštelis du kartus pataikytų į artimųjų minionus prieš šaudydamas, ir jūs norite automatiškai užpulti nuotolinį šliaužimąanksčiaubokštelis pataiko į juos, tada baigia. Tai keičiasi, kai susisteminate, bet paprastai tinka pirmąsias 15 minučių.
Ir atvirkščiai, jei jie žaidžia pasyviai, paprastai gera idėja sulėtinti ir jūsų ūkio tempą bei sutelkti dėmesį tik į paskutinius smūgiuojamus pakalikus. Priežastis išlaikyti vienodą tempą yra susijusi su patarimais, esančiais prieš šį skyrių: minimalios kartos ir nuotolio suvokimas yra labai svarbus, jei manote, kad džiunglės gali artėti. Eismo juostos vidurys yra neutrali teritorija, saugi nuo savo bokštelio ir sunkiai apverčiama, todėl valdyti ūkį, kad jis atitiktų jūsų priešininko tempą, yra geras būdas likti tame diapazone.
Svarbiausias įgūdis, kurį reikia išmokti „League“, neturi nieko bendra su mechanika, įgūdžių smūgiais, regėjimo valdymu ar bet kuo žaidimo kode. Visa tai ateina su laiku, praktika ir šiek tiek tyrimų. Tačiau būtent jūsų protinis žaidimas paverčia šiuos skirtingus metodus nuosekliais įgūdžiais, o charakterio stiprybės sunku išmokyti.
Turėsite žaidimų, kuriuose esate tiesiog pranašesni. Žaidimai, kuriuose jūsų komandos draugai yra visiškai atsakingi. Žaidimai, kuriuose, kad ir ką bedarytumėte, negalite įgyti pranašumo.
Nenusiminkite. Tai nėra taip beviltiška, kaip atrodo. Apskritai, apsisukimo žaidimai yra dažnesni šiais laikais, nuo tada, kai jie atėmė „Dragon“ aukso dovanas - komandai sunkiau ištraukti ankstesnius 10 000 aukso laidų, kuriuos matėme ankstesniais metais. O žaidimo pobūdis toks, kad net ir atsilikę, vis tiek yra tikimybė laimėti kovą.
Kadangi priešo komandos žalos pardavėjai paprastai statys kaip stiklo patrankas, galima įveikti komandą, kuri gerokai lenkia jus, geriau išsidėstę ir surengę pasalas. Jei galite kantriai laukti progos peršokti savo AD ir vidurį, ypač maždaug 50-ąją žaidimo minutę, tai, kas atrodė kaip neišvengiamas praradimas, staiga yra pergalė!
Taigi šiek tiek dvejokite, prieš patvirtindami balsavimo praradimą. Kad ir koks kartus būtų pralaimėjimas, sugrįžimo skonis yra saldesnis, nei mano žodžiai gali padaryti teisingą. Beveik toks saldus kaip tavo nugalėtų priešininkų ašaros!