Karalius mirė, tegyvuoja karalius: „Street Fighter 4“ buvo didžiausias visų laikų žiūrovų žaidimas

evo_watch_1

2015-ieji bus paskutiniai aukščiausio lygio „Street Fighter IV“ - „Capcom“ aukščiausio lygio pastarojo dešimtmečio elektroninio sporto - varžybų metai. Per keturias pagrindines versijas, septynerius metus, milijonus dolerių piniginiais prizais ir viso žanro svorį ant nugaros, ji išgyveno per MOBA, „StarCraft“ tęsinio ir „Counter-Strike“ atgimimo išlikimą, kad išlikčiau mėgstamiausiu žaidimu žiūrėti. Štai kodėl.



Ateina „Street Fighter V“. Čia yra visas simbolių sąrašas .



Galbūt didžiausias SF4 savybes teikia jo žanras - jis yra vienas prieš vieną ir iš karto suprantamas. Nėra skirtingų stebimų žemėlapio dalių, veiksmų, kurių galima nepastebėti, arba skirtingų komandų, kurias reikia stebėti. Vyras, moteris ar žvėris stovi vienoje ekrano pusėje, atsukdami į kitą pusę vyrą, moterį ar riedlentę. Jie kumščiuoja ir spardosi vienas į kitą, kol vienas mirs. Pabaiga.



Nors neabejotinai sudėtingi dalykai (ir dėl to kalti komandos draugai) akivaizdžiai pasirodė populiaresni visam žaidimui, bet betarpiškumas yra puikus žiūrėti. Jums nereikia išankstinio vaizdo žaidimų ar bet kokio kito kultūros dalyko supratimo, kad žinotumėte, kaip veikia kova, ne mažiau gatvės kova. Tai, ką matote priešais save, yra kiekviena žaidimo metu prieinama informacija: pora sveikatos juostų, du galios matuokliai ir tai, ką kiekvienas veikėjas veikia ekrane.



Matyt, nėra jokių paslapčių, tik tai, ką kiekvienas žaidėjas žino apie savo personažo galimybes. Pirmą kartą ar ilgesnį laiką praleidus „Street Fighter“, geriau nei bet kuri priekaba. Kiekvieną akimirką pamatysite kažką naujo - kombinaciją, pratęsimą, konkretų laiką, skaitiklį ar bausmę už tą mačą, kuris jį paverčia ant galvos. Jie visi atrodys stulbinančiai, gražiai įsilies vienas į kitą ir niekada neatrodys ne vietoje.



Tai yra vienas iš specifinių SF4 triumfų. Nepaisant pirmojo nusileidimo ant pasažo spintelių 2008 m., Jis vis dar atrodo puikus. Dalis yra tai, kad ekrane pateikiama daug mažiau dalykų, kuriuos galima pateikti vienu metu, nei daugelyje žaidimų, tačiau niekada negali nukentėti nė vienas kadras. Reikalaujama, kad kovos žaidimo laikas būtų toks tobulas, kad nepriimtinas tik vienas ne vietoje pastatytas mikčiojimas.

Tai ir meno stilius. Jis naudoja ryškias spalvas ir karikatūrą, kad jo personažai būtų atpažįstami ir kad net greičiausi jų judesiai būtų iš karto atpažįstami. Tai reiškia, kad net ir tiek daug laiko vėliau „SF4“ vis tiek gali pakibti su bendraamžiais, ir tai buvo prieš tai, kai jis buvo perkeltas į naujausios kartos konsoles.



Žinoma, ne viskas „ką matai, tą ir gauni“. Už žaidimo yra meistriškas sistemų rinkinys, dėl kurio jį žaisti yra sudėtinga. Jų neįmanoma patobulinti ir išmokti visų specifinių sąveikų, susijusių su FADCing ir pasirinkimo galimybėmis, ir tūkstančiui kitų sugalvotų skambių žodžių tektų amžinai, tačiau aišku, kai jie pradeda veikti. Jūs iš karto žinote, kada smūgis buvo šarvuotas, nes unikali animacija parodo, kad ataka nukreipta. Visiškai įkraunamos židinio atakos yra susijusios su originaliu žaidimo rašalo motyvu, paliekant juodą pėdsaką ekrane, o dėl specialių judesių ir atšaukimų personažas mirga auksu arba raudonai, atsižvelgiant į jų galią. Kai vyksta kažkas įdomaus, žaidimas įsitikina, kad žinai.



Tai tęsiasi giliau nei specialūs judesiai ir konkretūs prašmatnūs momentai. Kiekvienas „Street Fighter IV“ smūgis sukelia labai nedidelę smūgio pauzę. Pradžia yra beveik nepastebima, tačiau stebėkite pakankamai ir suprasite, kad žaidimas suteikia jums laiko įvertinti tvirtą smūgį. Tai tarnauja žaidimo tikslui - leisti žaidėjams taip pat šiek tiek lengviau reaguoti, tačiau miniai tai yra tobulumas. Šie atskiri maži hitai taip dažnai virsta didžiuliu SF4 sudėtinės ir jungiamosios sistemos žala, kad jie yra gyvybiškai svarbūs, o pauzė suteikia stebėtojams pakankamai laiko atpažinti, kas nutiks.



Galutinis to pavyzdys yra „Ultra“ kombinacijose ir, kiek mažiau, jų „Super bretheren“. Jie pristabdo laiką šiems milžiniškiems, prašmatniems ir kinematografiniams vėjams. Vienas iš tokių, iš kur atsiranda niekur, yra didžiausias minios malonumas, suteikiantis ilgesnę animacijos pertrauką, kad žmonės galėtų pradėti švęsti. Gyvybiškai visada yra toks stiprus „ar tai veiks?“ Ir papildomas ažiotažas, kai tai padarys. Žaidimui senstant, scenarijų, kuriuose jis buvo derinamas, kad būtų užtikrinta žala, skaičius išaugo, tačiau jis išliko įdomus - ar jis pražudys? Jei taip nėra, kas vyksta toliau? Be to, taip dažnai mes vis dar sulaukiame staigmenos „Raging Demon“, „Akuma“ ir „Evil Ryu“ parašo, neužblokuojamos, bet neįveikiamos atakos, kuri turi būti staigmena, kad būtų veiksminga ir todėl visada yra ypatinga akimirka.

Tačiau nieko neįmanoma padaryti be įdomių žaidėjų, o „Street Fighter“ pobūdis reiškia, kad siužetai yra kuriami efektyviau nei bet kuris kitas žaidimas. Ne tik žinių, bet ir vykdymo įgūdžių riba yra tokia didelė, kad tie patys vardai bus užrakinti daugumos turnyrinės lentelės viršuje. Tai pasakytina apie visus kovos žaidimus, tačiau SF4 buvo ypač gerai subalansuotas tarp staigmenos žaidėjų sugebėjimo padaryti purslų ir daugybės aukščiausio lygio talentų, kurie pasisuks ir iš geriausių aštuonių vietų turnyruose. Tai reiškia, kad turint mėgstamų žaidėjų grupę turnyras visada bus įdomus, varžybos natūraliai vystysis, o nusiminimai tikrai kažką reiškia.

Paimkite neseniai „Capcom“ taurę. Daigo Umehara - neabejotinai didžiausias visų laikų „Street Fighter“ žaidėjas - sugebėjo tapti didžiųjų finalų herojumi, nes priešininkas Kazunoko prieš tai jį nugalėjo per 10 iš eilės rungtynių per kelis turnyrus. Ne prieš dvi rungtynes ​​prieš tai Daigo buvo piktadarys, sutriuškinęs gimtojo miesto dvasią, išveždamas JAV herojų ir geriausią jų žaidėją SnakeEyezą. Ir tai nėra unikali situacija, kai kiekvienam didesniam turnyrui būdingas besikeičiantis žiūrovų meilės modelis. Visa tai remia vienintelė profesionali e. Sporto scena, leidžianti nuolat tinkamai parinkti minios mikrofonus.

SF4 taip pat yra puikiai suprojektuotas žaidimas, kuris savaime prikišo el. Sporto „formulę“ dar gerokai prieš savo bendraamžius. Kai Dota vis dar turėjo „All-Stars“ priedą, o „Counter-Strike“ buvo 1,6 ar „Source“ klausimas, „Street Fighter“ dešimtmetį nuolat atnaujino leidimą. Kad ir kaip be paliovos tyčiojosi iš tų ilgų priešdėlių ir priesagų eilučių, Capcomas ir kiti suprato, kad geriausias būdas priversti konkurencinį žaidimą palaikyti nuolatinį evoliuciją. „SF4“ gavo tiek daug šio žaidimo, kiek bet kuris iš jų žaidimų, pradedant nemokamu ir gyvybiškai svarbiu „AE2012“ atnaujinimu, kuris suteikė reikiamą pusiausvyrą, iki „Ultra“ žaidimo versijos, kurią turime šiandien, su 44 simboliais, nauja mechanika ir išskirtine žaidimų įvairove ne aukščiausio lygio.

Kas iš tiesų įspūdinga vystymosi požiūriu, yra SF4 charakterių įvairovė, nepaisant to, kad jis neturi savęs ištaisymo mechanizmo pasirinkimų, draudimų ar žemėlapių pavidalu. Nors „League of Legends“ gali susidoroti su šiomis didelėmis pusiausvyros problemomis dėl tų simbolių, kurių komandos neleidžia per rungtynes, o profesionalus „StarCraft“ yra sukurtas pagal žemėlapius su atraminiais taškais, kurie sustabdo skubėjimo strategijų visišką galią, SF4 neturi tokių saugos tinklų. Nors tai reiškia, kad įvairovės yra mažiau - nepaisant žanrų skirtumų, „Capcom Cup“ buvo išrinkti 24 unikalūs personažai, o kažkas panašaus į „The International“ turės daugiau nei 80 - tai liudija gerą „Capcom“ darbą, kad jų pusiausvyros komanda išlaikė žaidimą šviežią ir padidino gyvybingą baseiną taip reikšmingai.

Už pačios įmonės ribų žaidimo bendruomenės veikėjai taip pat daro tai malonesnį laikrodį. Tai peržengia žaidėjų asmenybes, kurios yra daug akivaizdesnės ir svarbesnės, kai jie turi individualų pobūdį, kuris jiems atstovauja, su kuo jie gali būti geriausi pasaulyje, ir į komentatorius. „Street Fighter 4“ turi geriausias elektroninio sporto komentavimo komandas. Jie yra išmanantys iki kraštutinumo, visi jie buvo užauginti nuo amžiaus, kol asmenybė buvo viskas, ko jums reikėjo norint skleisti interneto populiarumo bangas, „play-by-play“ dalyviai ir analitikai galėjo pateikti išsamią nuomonę ir informaciją apie žaidėjo sprendimus. Jie nebijo kritikuoti, žino, kada girti ir valdyti abiejų pusiausvyrą, nepaisant to, kad komentuoja, jog yra gerokai aukščiau savo pačių įgūdžių lygio. Vyrui jie taip pat kur kas labiau sugeba sukurti klausomą ir jaudinantį aktorių kolektyvą, pagerindami ažiotažo momentus, o ne sumažindami juos. Bent jau dažniausiai.

Didelis klausimas, ar „Street Fighter V“ ar bet koks kovos žaidimas sugebės atkurti ir pagerinti šiuos veiksnius? Na, geriausia, kad tai beveik nesvarbu. Kovinių žaidimų bendruomenė ne kartą įrodė, kad išlaikys senus žaidimus gyvus, neatsižvelgiant į jų naujesnio pasikartojimo kokybę. „Street Fighter X Tekken“ nebuvo geras žaidimas išleidus, todėl neperėmė iš SF4. „Super Smash Bros. Melee“ buvo tiesiog didžiausias per metus, nepaisant to, kad ketvirtoji serijos kartojimas buvo konkurencingai perspektyvus. Nors „Capcom“ pinigai ir spaudimas yra už SF5, bendruomenė dar ilgai neleis mirti jų kūdikiui.

Labiau nei kas kitas, tai yra gyvybės šaltinis, dėl kurio įvairūs turnyrai tapo mano kasmetiniais akcentais per pastaruosius penkerius metus. Nesupraskite manęs neteisingai, jie lygiai taip pat užpildyti siaubingais žmonėmis, kaip ir bet kuri internetinė bendruomenė, tačiau renginių atmosfera, iššokimo kultūra, „Street Fighter IV“ yra priežastis, kodėl geriausias žaidimas žiūrėti pasaulyje.

Vaizdai iš įvairių „Capcom“ taurė ir Evoliucija šaltiniai.