Naraka: „Bladepoint“ apžvalga - pagaląskite

Agresyvus pajamų gavimas ir staigi mokymosi kreivė rūpi kitaip naujam „Battle Royale“ formulės suvokimui



Mano patirtis rodo, kad kova Naraka: „Bladepoint“ paprastai vyksta vienu iš dviejų būdų.



Pirmiausia skiriu laiko savo priešininko skaitymui ginklų ir kovos stilių, tik nuoširdžiai įsipareigoja sužadėtuvėms, kai jaučiu, kad turiu jų skaičių. Kaskart streikuodami jie renkasi pagrindinį LMB derinį, kurio kulminacija yra telegrafuota „fokusavimo“ ataka, kurią lengva atremti - jie tai bandė jau porą kartų, todėl esu įsitikinęs, kad galiu juos pagundyti, kabėti kišenėje. Be abejo, jie gauna du greitus brūkšnius ir tada užsidega mėlyna spalva, o tai reiškia, kad artėja kombinuotasis apdaila. Aš prieštarauju, baudžiu ir tada apsvaiginu juos savo deriniu. Tai gražu. Minutės preliminariai duoda ir ima, apsuptos žiauraus, apskaičiuoto šurmulio.



Antruoju atveju, prieš mane siunčiant skristi, išgirstu susigūžusį kabliuką. Užuot nusileidęs už kelių pėdų ir dulkių, aš lieku ant šono, pakibęs ore, o pusnuogis jautienos pyragas šmėžuoja aplink mane kaip ruonių jauniklis banginio žandikauliuose.

Nepriklausomai nuo to, kad laimėjau pirmame pavyzdyje, jis atspindi geriausią „Naraka: Bladepoint“. Reakcijos ir praktikuojamas laikas yra svarbūs, tačiau žiaurus smūgis yra sąmojis, o pavienėse kovose su lygiai taip pat kvalifikuotu priešu sunku nepastebėti, kad pakliūsite į šį artimo mūšio žaidimą. Kaip tobula parija „Dark Souls PvP“ ar tiksli „Sekiro“ dvikova, nusileidus skaitliukui Narakoje atrodo, kad ką tik nugriovėte kažkokią iliuzinę sieną ir sulaužėte žaidimą. Faktas, kad skaitiklis taip pat beldžiasi į jūsų priešo ginklą, yra glajus ant torto.



Deja, kelias į meistriškumą yra grįstas daugybe varginančių ir atvirai nemalonių mechanikų, dėl kurių norėsis ištverti arba pašalinti.



Pavyzdžiui, griebimo kablys gali būti naudojamas užfiksuoti grotuvą ir užtverti prie jo, tuoj pat pasiekus smūgį. Šiam elementui nėra atvėsimo, o jūs galite nešiotis daugiau nei dešimt grumtynių kabliukų, todėl turėsite kovų, kuriose priešininkas jus nuolat traukia atgal į diapazoną, o paskui puola apsvaiginti. Kiekvieną kartą, kai jums pavyks įkvėpti kvėpavimo kambarį, vėl išgirsite tą šniokščiantį garsą ir tikrai grįšite į jo storį.



Nėra jokio būdo pergudrauti labiau įgudusį priešą, kuris mūšio karalystėje jaučiasi keistai

Nėra jokio bloko. Vietoj to, vienintelis būdas įveikti kombinaciją yra atremti „fokusavimo“ ataką, kuriai reikia nepriekaištingo laiko įvairių tipų ginklų deriniams. Norėdami pabėgti nuo kombinacijos neparodydami, galite du kartus nušokti, išsisukti arba, priklausomai nuo jūsų vaidinamo herojaus, pasinaudoti galimybe. Bandymas pabėgti yra beveik visiškai beprasmis - žr.



Taigi, jei būsite užpulti, turėsite kovoti, o jei norite laimėti, bent jau turite būti patogūs. Tik tada jūsų sugebėjimas maišyti kombinacijas ir pergudrauti priešininką pradės daryti įtaką. Ir čia aš manau, kad Naraka pritrūksta: tiesiog nėra jokios taktikos ar strategijos, kaip apeiti priešininko neapdorotus kovos įgūdžius. Žinau, kad negarsaskaip blogas dalykas, ir, žinoma, tai labai svarbu įtemptose kovinių žaidimų dvikovose, tokiose kaip „Guilty Gear Strive“ ir „Mortal Kombat 11“, arba palankioje konkurencinėje aplinkoje, kuriai būdingi taktiniai FPS žaidimai, tokie kaip CS: GO ir Siege. Bet tai atrodo šiek tiek ne vietoje mūšio karalystėje; šis žanras visada suteikė erdvės asimetriškai taktikai, kuria išradėjas gali sulyginti aikštelę su aukštos kvalifikacijos asmenimis, pavyzdžiui, sėlinti, šaudyti ar laimėti grobimo žaidimą.



Yra įvairių ginklų, tačiau jie yra veiksmingi tik grupinėse kovose, o tada jie tiesiog jaučiasi pigiai. „Ambushing“ taip pat neveikia, o tai yra gėda, nes „Naraka“ parkour sistema leidžia slėptis ant lubų kaip žmogus-voras. Ambasai baigiasi tuo atveju, kai zona išstumia jus iš savo slėptuvės, arba kai per vėlai suprantate, kad vis tiek turite laimėti kovą.

Nepakankamai konkurencingi žaidimai turi kokybiškų treniruočių funkcijų, tokių kaip „Naraka“ - tai puikus priedas

Kas pasisuks šią stačią mokymosi kreivę į daugiau nei vien uolos veidą yra tai, kad taip pat yra išlyginimo sistema kiekvienas personažas , ne tik įgūdžių variantai užrakinami už herojaus lygio, bet ir neapdoroti statistiniai padidėjimai, tokie kaip ištvermė ir pasiekiamumas.

„24 Entertainment“ kūrimo komandos nuopelnas, Naraka turidaugmokymo priemonių, padedančių įveikti dvikovas. Aš raginu jus įsitraukti ir praktikuoti kombinacijas ir parus prieš robotą, kurį galite apsirengti bet kokiu ginklu ir netgi nustatyti jų elgesį, kad galėtumėte patobulinti savo laiką. „Combat“ tikrai pradeda spustelėti „Bloodbath“ rungtynėse, Narakos „deathmatch“ versijoje. Turėdami begalinį atsinaujinimą, nedidelę areną, pilną žaidėjų, ir gerą pradinį krūvį, viskas, ko jums reikia nerimauti, yra laimėti kovas. Mažiau nei keli konkurencingi kelių žaidėjų žaidimai turi tokias kokybiškas praktines funkcijas kaip ši, ir tai yra puikus priedas.

Herojų sąrašas suteikia dar daugiau gylio kovai, nes septyni personažai turi daugybę puolimo, palaikymo ir gynybos įgūdžių. Mano mėgstamiausias yra Yoto Hime, kuris gali išmesti besisukantį peilį, kuris kelias sekundes kabo ore, pašalindamas žetonų pažeidimus ir apsvaigindamas, užklupusį cikloną. Tai puikus turtas, nes galite jį išmesti, kad užrakintumėte besiveržiantį priešą, suteikdami pakankamai laiko pabėgti ir išgyti, arba apsisukti ir paleisti tiesiai į kombinaciją. Įgūdžiai yra galingi ir jie žudo, tačiau, palyginti su standartiniais deriniais ir fokusavimo atakomis, jie jaučiasi papildomi, o ne keičia žaidimą.

„Naraka“ yra labai geras kovinis žaidimas, todėl gaila, kad dvikovose dažnai lemiamas veiksnys yra stabilumas. Vėlavimo šuoliai vyksta reguliariai ir visiškai sugadina kovas. Jei nėra regiono užrakto, susidursite su daugybe aukšto lygio žaidėjų, o tai daro apgailėtiną patirtį, kai laikas yra viskas. Man taip pat keista, kad po beveik 30 reitinguotų rungtynių vis dar susiduriu su trijulėmistaipdaug geriau nei mano komanda, kad jie gali mus sunaikinti per kelias sekundes.

Paskutinis mano nesusipratimų rinkinys susijęs su žaidimo požiūriu pritaikymas ir pajamų gavimas, ir aš tai suformulavau taip nelanksčiai ir sunkiai, nes netrukus imsime šiek tiek rimtai.

nusileidus prekystaliui Narakoje atrodo, kad ką tik nugriovėte kažkokią iliuzinę sieną ir sulaužėte žaidimą

„Naraka“: „Bladepoint“ yra 20 USD kainuojantis žaidimas, o paleidimo metu jis yra visiškai apkrautas plėšikų dėžėmis, mūšio leidimu, kasdieniais ir savaitiniais iššūkiais ir garderobo kosmetikos reikmenimis, įskaitant veido dangas, šukuosenas, ginklų odą ir papuošalus, kuriuos galima prisisegti prie jūsų. juosmens ir net skirtingi griebtuvo kabliuko efektai. Tada stebina tai, kad tarp visų šių nesąmonių daiktų visiškai nėra afro šukuosenų. Yra vienas su keliais dredais, tačiau jie sėdi šalia lygių, blizgių plaukų.

Visa tai atrodo šiek tiek žiauru. Juokingai išsamus personažų kūrėjas, turintis galimybę į žaidimą importuoti savo veidą, šimtus kosmetikos priemonių, kurioms galite išleisti pinigų, bet nėra natūralių juodų personažų plaukų?

Ir tai yra Naraka: Bladepoint trumpai. Gilūs, gilūs sudėtingumo ir niuansų šuliniai, užteršti akivaizdžių aplaidumų.

Jei galite pereiti prie šių problemų, rasite sudėtingą, nuolatos naudingą kovos sistemą, kuri sėkmingai užfiksuoja kovos menų filmų, tokių kaip „Hero“ ir „Crouching Tiger“, „Hidden Dragon“, jausmą. Bet tai gana didelis „jei“, ir aš galiu prisiminti daugybę akimirkų, kai, jei ne tai, kad peržiūriu, būčiau atsitraukęs dėl iššūkio ar techninių problemų.