„Oculus“ atveria VR žemesnės specifikacijos mašinoms su asinchroniniu „Spacewarp“

„Oculus Rift“ asinchroninis erdvėlaivis

Kai reikia pavadinti savo super techninius dalykus, kūrėjai ieško tikrai nuobodžių ar įspūdingų pavadinimų. Naujausia „Oculus“ VR pažanga tikrai yra pastarojoje stovykloje, tačiau nusipelno ne mažiau, nes asinchroninė „Spacewarp“ technologija žada sumažinti kliūtis patekti į VR, žaidžiant 45 kadrų per sekundę greičiu, tačiau vis tiek jaučiasi kaip 90 kadrų per sekundę.



Skaityti daugiau: Geriausi kompiuterio VR žaidimai.



Šiandien išleistas „Oculus 1.10“ veikimo laikas suteiks sklandų VR žaidimų našumą daug daugiau žmonių, pasiektų dėl naujos technikos. Ir geriausias dalykas yra tai, kad jam nereikia jokio naujo kodavimo Asinchroninis erdvėlaivis (ASW) yra aktyvi technologija ir automatiškai įjungiama bet kuriai programinei įrangai be jokių papildomų pastangų. Iš pradžių jis buvo paskelbtas praėjusį mėnesį vykusiame „Oculus Connect“ renginyje ir pagaliau išeina į laukinę gamtą.



Pati paprasčiausia ASW yra kadrų išlyginimo technologija, pagrįsta esama asinchroninio laiko keitimo (ATW) funkcija, kuri buvo naudojama „Oculus Rift“ programinėje įrangoje nuo DK2 prototipų. ATW įterpia rėmelius į paveikslėlį, kai GPU ar žaidimų variklis vis dar bando atvaizduoti kitą. Jis veikia visiškai už žaidimo variklio ribų ir prideda susietus rėmus, atsižvelgiant į laisvų rankų įrangos padėtį ir judėjimą.

Tai leidžia scenos judėjimui išlikti sklandžiam, kai jūs judinate galvą net tada, kai nuleidžiami kadrai, o tai savo ruožtu neleidžia vemti visoje klaviatūroje. Tačiau jis yra ribotas, nes iš laisvų rankų įrangos jis gali tik perkelti visą kadrą, atsiradusį dėl pasikeitusios perspektyvos.



ASW žengia dar vieną žingsnį ir sugeba sukurti visiškai naujus kadrus, be žaidimo variklio ar GPU, ir kažkaip sugeba perkelti atskirus scenos elementus. „Oculus“ naudoja toliau pateiktą sceną, kad parodytų tris skirtingus scenos kadrus, o galutinė sukurta scena parodo rankos/pistoleto elemento judėjimą nepriklausomai nuo fono.



Rifto asinchroninis erdvėlaivis

ASW generuoja ekstrapoliuotus kadrus iš ankstesnių VR programos sukurtų kadrų, aiškina „Oculus“ jų kūrėjų svetainėje. Iš išorės tai skamba kaip ATW, kuris gali ekstrapoliuoti tik vieną dalyką: vartotojo galvos sukimąsi. Nors tai apima daugelį problemų, tai nėra stebuklinga kulka. ASW veikia kartu su ATW, kad apimtų visus vizualius judesius virtualioje realybėje. Tai apima simbolių judėjimą, fotoaparato judėjimą, jutiklinio valdiklio judesį ir paties žaidėjo padėties judesį. Jei programa atsilieka nuo ekrano kadrų dažnio, patirtis paprastai išlieka sklandi ir maloni.



Taikant šią techniką, „Oculus Rift“ įgalina VR kompiuteriuose, kurie nebūtinai turi grafinį niūrumą, paleisti virtualios realybės pavadinimus reikiamu 90 kadrų per sekundę greičiu, o kadrų dažnis anksčiau buvo minimalus patogiam žaidimui.

„Oculus“ laisvai pripažįsta, kad ASW neišspręs problemų, susijusių su VR žaidimų veikimu esant tikrai mažam kadrų dažniui. Tačiau nėra visiškai nemokamų pietų. ASW nėra daug mažesnis nei pusė ekrano atnaujinimo dažnio, jie paaiškina naujausiame tinklaraščio įraše.



Taip pat gali būti keletas vaizdinių artefaktų, atsiradusių dėl ekstrapoliuotų, įterptų rėmelių. Dėl greito judėjimo, greitų spalvų ir ryškumo pokyčių ekrane gali atsirasti keistų vaizdų arba ištempti pikseliai. Bet kadangi viskas vis tiek judės palyginti greitai, net ir esant 45 kadrams per sekundę, tikėtina, kad artefaktų nebeliks, kol jie net nebus pastebėti.



Su šiuo naujausiu progresu „Oculus“ labai sumažino kliūtis patekti į VR žaidimus. Norint pasiekti tvirtą 90 kadrų per sekundę greitį, reikia daug grafinių arklio galių, net esant santykinai ribotai „Rift“, tačiau 45 kadrai per sekundę yra daug lengviau valdomi. Asinchroninis „Spacewarp“ gali suteikti „Rift“ USP kaip pagrindinių kompiuterių laisvų rankų įrangą ir tai padės tiek „Oculus“, tiek VR visame kompiuteryje.