Praėjus savaitei po E3, prisijungiau prie „Elder Scrolls Online“ ir tikėjausi blogiausio. Tai buvo esminis momentas ESO ateičiai žinomai nepastoviame MMORPG žanre - spalvingas konkurentas „WildStar“ buvo pradėtas tiesiogiai, tačiau prieš kelias dienas naujas „Craglorn“ pleistras ėjo į brandą, o svarbiausia - pirmas prenumeratos mėnuo sausas daugumai ankstyvųjų naudotojų. Po daugybės kritikų ir aštrių žaidėjų kritikos aš beveik įsitikinau, kad mano vardas bus vienintelis vardas, šviečiantis mano mėgstamiausios gildijos sąrašuose įėjus į Tamrielį.
Aš negalėjau labiau klysti. Prisijungęs radau beveik visus 12 -ojo rango veteranų žaidėjus, skubančius užbaigti vieno iš naujų „bandymų“, ir jie mane nuliūdino, kodėl aš neprisijungiau, tarsi visi aukščiau išvardyti veiksniai nebūtų svarbūs. Man to reikėjo; tai suteikė vilties, kad iki šiol su žaidimu praleistos maždaug 400 valandų buvo veltui ir kad kiti žaidėjai dalijosi tuo pačiu beviltišku prisirišimu, kaip ir aš. Atrodo, kad kūriniai yra skirti grįžti į vėžes po uolėto starto. „ZeniMax“ iki šiol parodė tam tikrą kompetenciją pristatydamas baigiamąjį žaidimą, kurį ištikimi žaidėjai nori žaisti, tačiau dabar kyla klausimas, ar jis gali įveikti įsisenėjusias problemas su pusiausvyra, šviežiu turiniu ir nuobodžia lyginimo patirtimi, viršijančia lygio viršutinę ribą.
MMORPG priklauso nuo gyvos sąveikos ir koordinuotų grupių pastangų, kurios mane pasitiko grįžus, ir ESO nepaaiškinamai laiko šį savo patirties aspektą per atstumą. Daugumos konkurentų lygio ribos pasiekimas panašus į tam tikros finišo linijos kirtimą, suteikiant galimybę gauti geresnį grobį per aukšto lygio požemius ir reidus. ESO tai labiau panašu į kito rato pradžią. MMO retai ima jus nuo aukšto natos kovoti su velniu, kaip daedrikas, ir sugrąžinti jus į pradžią veiksmo RPG, kaip „Tremties kelias“, stiliumi, tačiau ESO primygtinai reikalauja, kad jūs pažvelgtumėte į kitų dviejų lyginamąjį turinį frakcijas, kol nepasieksite tikrojo 12 veteranų lygio viršutinės ribos.
Pasiekti aukščiausią veteranų rangą užtrunka apie 300 valandų, o tai atbaido žaidėjus nuo lygiavimo. Dar blogiau, kad dizainas išmuša žaidėjus iš savo frakcijos tėvynės ir siunčia juos į savo priešų žemes, todėl atsiranda šiauriečiai, kurie kabo ir užsiima savo verslu „High Elf“ miestuose. Tai sugriauna bendros bendros frakcijos narių kultūros sampratą, kuri paprastai daro frakcijomis pagrįstus MMO tokius patrauklius, ir sumažina pakartojimo vertę, nes jūs jau matėte kiekvieną užduotį. Pagalvokite apie tai taip: tarsi pradėtumėte „Horde“ personažą „World of Warcraft“ ir baigtumėte žaisti per aljanso zonas, kai baigsite. Sunku sugriauti įsitikinimą šaukti „Už ordą!“. kai knarkiate su nykštukais ir nykštukais.
„Elder Scrolls Online“ dar labiau apsunkina šį dizainą, pataikydamas veteranų lygius į sunkesnius susitikimus tiek atvirame pasaulyje, tiek ir egzemplioriuose, todėl personažai, kurie jaučiasi silpnesni nei lygio viršutinė riba, nei jie bėgo Coldharbour požemiuose. Tai nereiškia, kad iššūkis nėra sveikintinas-jis skatina žaidėjų sąveiką tokiu būdu, kokį retai darydavo 1–50 žaidėjų patirtis,-tačiau tai turėjo būti nuo pat pradžių.
Jei galite tai išlaikyti iki veteranų reitingo, baigiamasis „Elder Scrolls Online“ žaidimas rodo pažadą. Vien požemiai, rasti veteranų gretose, verti pastangų, kad juos pasiektume, nes kai kurie susitikimai primena mini reidus, reikalaujančius bent šiek tiek atsitiktinių žaidėjų koordinavimo ir bendradarbiavimo. Čia geriausiai atsiskleidžia ESO kovos gylis, o iš to kylantys iššūkiai atskleidžia konstrukcijų trūkumus, kurie nebuvo akivaizdūs, kai buldozeriai peržiūrėjo 1–50 pagrindinį turinį. Jei galėčiau, didžiąją dalį veteranų niveliavimo proceso praleisčiau požemiuose, tačiau prastas XP dėl pakartotinių smūgių ir bosų apiplėšimų, kuriuos galima lengvai parduoti gildijos parduotuvėse, šiek tiek sumažina patrauklumą.
Tačiau kelias savaites po paleidimo šie požemiai buvo paskutinė žaidimo patirtis, išskyrus frakcijų kovas „Cyrodiil“ PvP zonoje (ir kodėl „ZeniMax“ nėra pasaulio PvP?). „Craglorn“ pleistras dar gegužę pridėjo „nuotykių zoną“, skirtą grupės turiniui, nesvarbu, ar tai būtų dinamiški įvykiai, ir pasaulio bosai, ar vieši požemiai, kuriuos atlikti reikėjo kitiems žaidėjams, ar du nauji 12 žaidėjų „bandymai“, kurie užpildė poreikį. į reidą panašūs susitikimai. Galų gale, tai buvo vienas iš pirmųjų požymių, rodančių, kad „ZeniMax“ gali žinoti, ką daro su vėlyvo žaidimo turiniu.
Todėl gaila, kad bandymai, nors ir pakankamai įdomūs, yra plakato vaikas problemoms, su kuriomis „Elder Scrolls Online“ susiduria kiekvieną kartą, kai bando suteikti nestandartinę MMO patirtį. Paprastai akcentuojamas greitis, nes bandymai riboja prisikėlimų skaičių ir apdovanoja žaidėjus pagal pirmaujančiųjų sąrašus, priklausomai nuo to, kaip greitai jie juos išvalo. Kitame MMO be panašaus spaudimo žaidėjai paprastai leidžia nuolaidas remti žaidėją, kurio konstrukcija ar klasė nėra visiškai optimali konkretiems susitikimams.
Pamirškite apie tai ESO. Atsitiktinės grupės aktyviai atsisako į žalą orientuotų „Nightblade“ personažų, nes klasės „DPS“ būklė šiuo metu yra tokia apgailėtina (ypač dėl ištvermės), todėl jų sukūrimas greičiausiai sukeltų žemesnį reitingą arba visiškai nesėkmę. Visa pusiausvyra išlieka problema, ir neretai matomos bandomosios grupės, kurias beveik visiškai sudaro žaidėjai, turintys naikinimo štabus ir apsirengę lengvais šarvais, nepriklausomai nuo klasės.
Gerai, kad išbandymai nėra vienintelė atrakcija; „Patch v1.1.2“ taip pat pristatė „Shada's Tear“-platų kelių sparnų keturių žaidėjų požemį, kaip linktelėjimą senosios mokyklos požemiui, vykstančiam „World of Warcraft“ „Scholomance“ ir „Blackrock Spire“. Kitą dieną po to, kai jis buvo paleistas, aš ten praleidau penkias valandas, o išsiaiškinti susitikimus, kai nėra internetinių vikių, buvo viena iš labiausiai naudingų patirties, kurią turėjau MMO per pastaruosius metus. ESO galėtų naudoti daugiau tokių dalykų. Tai sveikintina alternatyva žaidėjams, kurie to nori, nors grobis šiuo metu tikrai nepateisina laiko.
„Craglorn“ pleistras apskritai reiškia sveiką smūgį kuriant turinį, kuris neleidžia žaidėjams būti užimtiems, ir nepakenks, kad tai palengvino veteranų niveliavimo proceso skausmą. Padidėjęs priešo XP veteranų gretose, naujai nukaldintas 50 -ųjų lygis dabar eina tiesiai į Craglorną, kad dalyvautų sausumos grupės renginiuose, kai jie nėra nusiteikę peržvelgti beveik 200 valandų istorijos iš frakcijos, kurios niekada pirmiausia ketina prisijungti. Svarbiausia, kad patirtis įgauna daugiau įvairovės, ko ESO reikėjo nuo pat pradžių.
Ir dar gali turėti daugiau. Praėjus vos vienai dienai, kai išbando savo lankytinas vietas, net Craglornas pradeda jaustis kaip dar viena zona. Šią savaitę naujas pleistras pristatė „Daggerfall Covenant“ širdžių kriptos požemio veteraninę versiją kartu su daugybe labai reikalingų patobulinimų ir klaidų taisymų, tačiau kažkas neišvengiamai nepatenkina bėgimą per tuos pačius požemius, kuriuos matėte kaip šviežio veido nuotykių ieškotojas. kai tu juos užpildai naujais viršininkais ir priešais.
Įvairovė yra kažkas, ką „WildStar“ padarė taip teisingai, o ESO labai prieštaringas noras likti ištikimam vieno žaidėjo žaidimams tai stabdo. Paimkite jį iš Elsos, „ZeniMax“: Leiskite jam eiti.
Iš ko galėtų susidėti ši įvairovė? Mačiau užuominą prie Bethesda stendo E3, kur „ZeniMax“ komanda specialiai šiam renginiui buvo įkūrusi kalno karaliaus stiliaus „PvP“ mūšio lauką, pavadintą „Colovian Crossing“. Arenos centre stovėjo vieniša vėliava, o žaidėjai iš trijų grupuočių puolė ją laikyti ir kovoti su savo priešais. Tai buvo paprastas reikalas, skirtas leisti atsitiktiniams praeiviams mėgautis žaidimu ir pajusti, nepaisant to, kad Džekas nežino apie jo žaidimą, ir štai - viskas pavyko. Žinau bent vieną žmogų, kuris buvo pasiryžęs jį pasiimti po žaidimo, bet niekada nesužinojau, ar jis žinojo, kad tokio mažo, susikaupusio turinio net nėra žaidime.
Turėtų būti. ESO ir toliau per daug orientuojasi į bendrą vaizdą: dideles zonas, dideles užduotis ir pastaruoju metu didelius požemius. Tačiau šiuolaikiniai MMO klesti ir dėl smulkmenų, tokių kaip PvE scenarijai tokiame žaidime kaip „World of Warcraft“ ar „Žiedų valdovas internete“ arba sutelktas, struktūrizuotas PvP turinys, kurį rasite „WildStar“ ar „Guild Wars 2“. Turinys, kitaip tariant. , kad galėtumėte prisijungti ir užbaigti per pietų pertrauką arba likus kelioms laisvoms minutėms iki vakarienės. Tokie dalykai priverčia žaidėjus vėl prisijungti net tada, kai jie neturi laiko sukti galvos dėl didesnių projektų, bet vis tiek nori jaustis taip, lyg tą dieną būtų ką nors pasiekę.
„Elder Scrolls Online“ jau turi atsidavusią ir draugišką žaidėjų bazę, kuri išliko ištikima žaidimui, susidūrus su viliojančia konkurencija. Kai kurie iš mūsų renkasi savo kovos ženklą, kai spustelite pelę ir mace nusileidžia priešui; dar labiau mėgaukitės prislopintomis spalvų paletėmis, kurios pažadina šaltą viduramžių gyvenimo realybę virš „Pixar“ įkvėptų vaivorykštės peizažų. Iki šiol „ZeniMax“ padarė gerą darbą, kad išnaikintų klaidas ir robotus, sukėlusius randus per pirmąsias kelias išleidimo savaites, ir jie padarė pakankamai gerą darbą, kad pateisintų atleidimą už praleistą ambicingą atnaujinimo tvarkaraštį.
Bet dabar darbas prasideda. MMORPG yra gyvas dalykas, ir „Elder Scrolls Online“ turi augti. Gali būti per vėlu ką nors padaryti dėl veteranų lyginimo patirties, kuri viršija 50 metų, varginimą ir nepatogumą, tačiau „ZeniMax“ gali sumažinti dalį žalos, pradėdama naują kąsnio dydžio veiklą, tuo pačiu rasdama laiko išspręsti didžiąsias pusiausvyros problemas. Pastaroji problema yra tokia bloga, kad net pradėjau lyginti „Dragonknight“, kad galėčiau toliau mėgautis savo žaidimu. Tuo pačiu metu šis nusivylęs siekis man sukelia keistą vilties jausmą - jei manyčiau, kad ESO nepajėgia išlaikyti kurso, aš visai nesijaudinčiau.